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记一次 golang 的 zstd 压缩、解压缩 50%性能优化

问题背景 1、开发反馈 trs 的 stg 环境开启 zstd 解压缩后,内存有明显持续上涨趋势,最终导致 OOM 如图,内存频繁申请释放,当时分析导致 OOM 的原因是因为 stg 的 CPU 不够,导致 GC 不及时,调整 CPU 资源后确实 OOM 没有了。并未怀疑程序本身的性能问题 2、infra 同学发现 adx 的服务存在 zstd 压缩导致 CPU 资源消耗异常的问题,发现是压缩对象的 init 操作非常重导致。 问题分析 结合上面两次问题,想到 Redis 压缩降本时提交的 go 的 zstd 代码有很大优化空间的。可将 zstd.NewWriter 、zstd.NewReader 等重对象使用 sync.Pool 缓存起来,每次使用时从池中取,用完在放回去,避免频繁 New 对象造成内存申请多从而造成 GC 压力大,CPU 资源消耗高的问题。 预期关键结果(收益) 开压缩相关的接口 RT 明显降低,压缩&解压缩申请的内存变少 CPU 资源显著降低,部分实例可减少申请 CPU 的 request 和 limit (减少实例数) 总的来说应该可以提高性能,降低资源...

​让游戏云原生化别再「左右为难」

作者:云原生游戏社区 当下,游戏行业正在经历云原生架构转型期,不少游戏厂商纷纷投入游戏服容器化改造。在此现象的背后,是云原生技术带来的先进生产力推动着行业向前发展:容器化提升了游戏交付的效率;声明一致性带来游戏开服效率、更新效率、以及可用性的提升;弹性伸缩使得资源可自动化地应对游戏高峰期与波谷期,在保证游戏服务质量的同时提高资源利用率。 2024 年 1 月 18 日,OpenKruiseGame (OKG) 社区与 KubeSphere 联合举办了议题为「用 OKG Dashboard 解锁云原生游戏运维之道」的技术直播。本文将与大家一起回顾分享内容。 OpenKruiseGame:游戏云原生化的理想路径 尽管云原生带来了众多优势,但作为容器编排管理事实标准的 Kubernetes,其原生工作负载并不能很好地支持游戏场景,因此 OpenKruiseGame 在此背景下诞生。 1)OpenKruiseGame 是 CNCF 顶级开源云原生负载 OpenKruise 在游戏领域下的最佳实践抽象,项目由多家一线游戏公司共同贡献维护; 2)内置多云/混合云场景的适配,推出了 Cloud Pr...

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