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ioGame 网络游戏服务器框架(Java)v17.1.13 新增 flow 上下文工厂、通讯增强

主要更新 (#I5N97K、#I5N97H) #I5N97K (可跨进程通信) 游戏逻辑服与同类型逻辑服通信,超时问题; 在之前的版本中,使用通讯方式--游戏逻辑服与同类型逻辑服通信时,当目标游戏逻辑服中的业务处理时间过长时,框架不能按开发者的预期值返回(相当于超时了),现在改为默认是在调用端进行阻塞,直到得到目标游戏逻辑服返回的结果为止; 新增 SyncRequestMessageClientProcessor、SyncRequestMessage 来处理超业务逻辑时间比较长的业务。 这个改进对开发者是无感知的; 使用的处理方式还是: CompletableFuture、ForkJoinPool 等,即总耗时为最长那个业务逻辑的耗时;如,A用时1秒、B用时2秒、C用时2.2秒,那么总耗时大概是2.2秒; 但如果超过在 BrokerGlobalConfig.timeoutMillis 中设置的时间,仍然会做报错的提示,防止开发者因为编写业务逻辑时引发的问题; #I5N97H 自定义 FlowContext 开发者可以自定义 FlowContext 方便做一些方法上的扩展,这些定制可以...

Mysql和Redis数据如何保持一致

先阐明一下Mysql和Redis的关系:Mysql是数据库,用来持久化数据,一定程度上保证数据的可靠性;Redis是用来当缓存,用来提升数据访问的性能。 关于如何保证Mysql和Redis中的数据一致(即缓存一致性问题),这是一个非常经典的问题。 使用过缓存的人都应该知道,在实际应用场景中,要想实时刻保证缓存和数据库中的数据一样,很难做到。 基本上都是尽可能让他们的数据在绝大部分时间内保持一致,并保证最终是一致的。 缓存不一致是如何产生的 如果数据一直没有变更,那么就不会出现缓存不一致的问题。 通常缓存不一致是发生在数据有变更的时候。 因为每次数据变更你需要同时操作数据库和缓存,而他们又属于不同的系统,无法做到同时操作成功或失败,总会有一个时间差。在并发读写的时候可能就会出现缓存不一致的问题(理论上通过分布式事务可以保证这一点,不过实际上基本上很少有人这么做)。 虽然没办法在数据有变更时,保证缓存和数据库强一致,但对缓存的更新还是有一定设计方法的,遵循这些设计方法,能够让这个不一致的影响时间和影响范围最小化。 缓存更新的几种设计 缓存更新的设计方法大概有以下四种: 先删除缓存,再更新数...

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为解决软件依赖安装时官方源访问速度慢的问题,腾讯云为一些软件搭建了缓存服务。您可以通过使用腾讯云软件源站来提升依赖包的安装速度。为了方便用户自由搭建服务架构,目前腾讯云软件源站支持公网访问和内网访问。

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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