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虚幻引擎 (Unreal Engine) 5 发布抢先体验版

虚幻引擎 5 的抢先体验版现已推出! 发布公告称:“此版本尚未达到生产标准,但你可以通过它首次接触到一些在去年的公布演示中令你兴奋万分的技术——更不用说它还将包含一些你从未见过的技术。” 下面总结了如今已经可以公开测试的重要新功能。 Nanite Nanite是一个虚拟化微多边形几何体系统,你可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。 想象一下,直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源——从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。觉得这不可能吗?时代变了! Lumen 接下来是Lumen,一种全动态全局光照解决方案。有了Lumen,你就可以创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化——例如根据天时改变太阳的角度,打开手电筒或打开房门。 有了Lumen,你再也不需要编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后就能看到游戏在主机上运行时的最终光照效果。 开放世界场景 我们始...

每日一博 | 从源码出发看 ZGC 的技术内幕

笔者经过上次对zgc在不同环境下进行的测试后,发现zgc所带来的提升非常之大。一时间对zgc在生产中使用充满信心,但是在全面使用之前,难免对其几大新特性有一些好奇,比如:染色指针,读屏障,动态region,支持NUMA等等。其中有一些是比较好理解的,但是有一些例如染色指针,读屏障刚接触的时候会不明其意。在网上搜索一番后发现很多文档都只是简单一笔盖过,或者只介绍个概念,甚至还有错误或者模糊的介绍,具体的实现和意义最让笔者好奇,但又找不到答案。所以笔者在经过一段时间的ZGC源码学习后,在此做一番总结。 特性一:染色指针 我们都知道jvm的垃圾回收器回收过程中都涉及到对对象进行标记,只有标记过的对象才是存活的对象,未被标记的对象将在GC中被回收掉。zgc的对象标记实现用的则是染色指针技术。(传统的GC都是将标记记录在对象头中,G1则是将标记记录在与对象独立的数据结构上-----Rset) 话不多说先看一张图: 从图中我们可以得知zgc在64位操作系统的虚拟地址中取了4个bit进行标记,分别是 43---Marked0,44---Marked1,45---Remap...

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