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深入Android渲染机制

1.知识储备 CPU: 中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理). GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器, 作用用来帮助加快栅格化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已经光栅化过的bitmap等)机制。 OpenGL ES是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程. 附相关OpenGL渲染流程资料 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。 栅格化 是 将图片等矢量资源,转化为一格格像素点的像素图,显示到屏幕上,过程图如下. 栅格化操作 垂直同步VSYNC:让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。它告知GPU在载入新帧之前,要等待屏幕绘制完成前一帧。下面的三张图分别是GPU和硬件同步所发生的情况,Refre...

Data Binding的使用详解

PS:该文章只是个人总结记录,留给新手使用data binding的讲解文章,只讲解基本配置和用法,高手绕道! 首先,环境搭建: Android 的 Gradle 插件版本不低于 1.5.0-alpha1: classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.5.0' 然后修改对应模块(Module)的 build.gradle的android节点下添加: dataBinding { enabled = true } 注意:build一下,然后你就可以在项目中尽情的使用data binding了。 既然你已经开始关注data binding了,那么肯定知道acitvity的布局文件肯定是跟以前不一样的了,没错像下面一样: data binding布局文件 布局文件已layout开始,然后会有一个data标签,标签中就是各种属性值了。 然后:书写注意: 很多人的activity类喜欢用ActivityXX之类的来命名,然后也有xml文件喜欢用layout_XX_XX等等之类的来命名,这就需要非常注意了,data binding中Activity来可以随...

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