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why哥带你看看一个核心系统 3 万多行代码的重构之旅

经典著作《重构》这本书中有这么一段话: 一开始,我所做的重构都停留在细枝末节上。随着代码趋向简洁,我发现自己可以看到一些设计层面的东西了,这些是我以前理解不到的,如果没有重构,我达不到这种高度。 重构,着实是一件让程序员兴奋的事情。 今年年初,我们团队完成了一个复杂项目的重构工作,它属于广告系统最核心的引擎部分,大概有 300 多个文件,3 万多行代码。 从技术方案设计到最终全量上线仅仅花了 1 个月左右的时间,而且没有产生事故。 这应该是我 8 年程序生涯中,经历过的最大型的同时最成功的一次重构项目:速度足够快、计划比较周全、质量过关。 01 先聊聊这个系统的历史包袱 我们的广告引擎在这次重构前大概经历了1年半时间的迭代,初期针对的是搜索场景,业务单一,流程清晰。 2019年开始,公司的广告业务开始快速扩张,收入几乎是指数级的增长。在这个过程中,我们的广告引擎面临了两个挑战: 1、业务场景开始变得复杂,除了搜索广告,还需要支持信息流推荐以及相似推荐场景。 2、广告流量开始快速增加,除了满足功能性需求,还需要兼顾好性能。 经过梳理,整个引擎有大部分逻辑是可以公用的,因此我们定义了一个主...

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UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇) 前言 上篇中记录了绘制线的基本流程,而下篇主要是对绘制线中遇到的性能和效果问题进行阐述。在绘制完一条线并且希望给其加上描边样式时,会遇到不可避免的闪烁问题。而在绘制大量的交错道路时,需要同时考虑绘制性能和闪烁问题如何解决。本文总结了高效绘制描边线的方法,并对调研过的解决Z-Fighting闪烁的方案进行阐述。 像素圆角渲染的性能优化 在上篇中介绍了逐像素剔除产生圆角的方法,概括的来说,为了达到动态圆滑的目的,将原来CPU中的数学计算移入了片元着色器中进行。这样做虽然能得到最圆滑的效果,却也给GPU带来了压力。以圆角线帽代码为例,受GPU处理方式影响,动态分支的if/else指令需要被全部执行,同时discard指令也会影响GPU的Early Z优化,二者都会对性能产生影响。 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { if(i.geometryInfo.x < 0) // 起点侧线帽 { if(dot(float2(i.geometryInfo.x, i.geometryInfo.y), float2(i.g...

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