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Unity框架与资源打包

对象池一种通用型的技术,在其他语言中也会用到 池线程池、网络连接池,池是一个思想,将不用的东西暂时用池存起来,等到再次使用的时候再调出来用,节省CPU的调度 对象C#的任何一个类都可以实例化一个对象Object Unity中的游戏对象GameObject 思路最开始的时候,池中没有对象,需要生成。用完之后放到池中。再次使用的时候再从池中获取 3.1 回收对象把对象放到池中 3.2 获取对象从池中获取对象 3.3 代码实现using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ObjectPool{ region 单例 // 声明单例private static ObjectPool Instance; /// /// 获取单例/// /// The instance./// Res path.public static ObjectPool GetInstance(string resPath = ""){if (Instance == null){if (resPath != "")Instance = new ObjectPool(resPath);elseInstance = new ObjectPool();}Instance.UpdateResourcePath(resPath);return Instance;}// 构造函数private ObjectPool(){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();}private ObjectPool(string resPath){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();resourcePath = resPath;} endregion region 对象预设体资源管理 // 资源加载路径private string resourcePath;// 用字典存储所有的预设体private Dictionary prefabs;// 更新预设体加载路径private void UpdateResourcePath(string resPath){resourcePath = resPath;} // 获取预设体private GameObject GetPrefab(string prefabName){// 如果包含预设体,直接返回if (prefabs.ContainsKey(prefabName))return prefabs[prefabName];// 如果不包含预设体,添加新的预设体,并返回return LoadPrefab(prefabName);}// 加载预设体private GameObject LoadPrefab(string prefabName){// 拼接路径string path = "";if (resourcePath != ""){path += resourcePath;}// 加载预设体GameObject obj = Resources.Load(path + prefabName);// 存入字典if (obj != null)prefabs.Add(prefabName, obj);// 返回return obj;} endregion region 对象池 // 对象池private Dictionary> pools; /// /// 回收对象/// /// Object.public void RecycleObject(GameObject obj){// 非激活obj.SetActive(false);// 获取对象名称string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");// 判断有无该类对象池// 如果没有,实例化一个子池if (!pools.ContainsKey(objName))pools.Add(objName, new List());// 存入pools[objName].Add(obj);} /// /// 获取对象/// /// The object./// Object name./// Pool event.public GameObject SpawnObject(string objName, System.Action poolEvent = null){// 声明一个输出结果GameObject result = null;// 如果有池,并且池中有对象if (pools.ContainsKey(objName) && pools[objName].Count > 0){result = poolsobjName;pools[objName].Remove(result);}// 如果没有池,或者池中没有对象,需要生成else{// 拿到预设体GameObject prefab = GetPrefab(objName);if (prefab != null)result = GameObject.Instantiate(prefab);}// 激活result.SetActive(true); // 执行事件if (result && poolEvent != null)poolEvent(result); // 返回结果return result;} endregion }

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