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fast-cloud v1.1 最简洁的微服务解决方案

项目说明 FastCloud是采用Spring Cloud Alibaba、SpringSecurity Oauth2.0、Spring Cloud Gateway、SpringBoot、Nacos、Redis、Mybatis-Plus等框架,开发的一套SpringCloud快速开发系统,使用门槛极低,且采用MIT开源协议,完全免费开源,可免费用于商业项目等场景。 开发文档:https://maku.net/docs/fast-cloud 演示环境:https://demo.maku.net/fast-cloud 更新日志 新增文件上传功能,支持阿里云、本地文件上传 新增分配角色给用户功能 新增用户选择组件,可以方便用户选择 重构数据权限,数据权限更完善 优化查询条件,基于 Lambda 表达式实现 优化弹窗,可实现拖拽功能 优化 fast-select 组件 升级 vite 到 3.0 升级 element-plus 前端工程 Github仓库:https://github.com/makunet/fast-admin Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-admin 后端工程 Github仓库:https://github.com/makunet/fast-cloud Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-cloud 代码生成器 Github仓库:https://github.com/makunet/fast-generator Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-generator 交流和反馈 官方社区:https://maku.net 技术解答、交流、反馈、建议等,请移步到官方社区,我们会及时回复,也方便今后的小伙伴寻找答案,感谢理解! 效果图

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fast-cloud v1.0 最简洁的微服务解决方案

介绍 FastCloud是采用Spring Cloud Alibaba、SpringSecurity Oauth2.0、Spring Cloud Gateway、SpringBoot、Nacos、Redis、Mybatis-Plus等框架,开发的一套SpringCloud快速开发系统,使用门槛极低,且采用MIT开源协议,完全免费开源,可免费用于商业项目等场景。 开发文档:https://maku.net/docs/fast-cloud 演示环境:https://demo.maku.net/fast-cloud 前端工程 Github仓库:https://github.com/makunet/fast-admin Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-admin 代码生成器 Github仓库:https://github.com/makunet/fast-generator Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-generator 交流和反馈 官方社区:https://maku.net Github仓库:https://github.com/makunet/fast-cloud Gitee仓库:https://gitee.com/makunet/fast-cloud 技术解答、交流、反馈、建议等,请移步到官方社区,我们会及时回复,也方便今后的小伙伴寻找答案,感谢理解! 效果图

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Unity集成华为游戏服务SDK方式(三):Unity导出为Android工程

原理介绍 Unity可以集成android sdk,主要有两种方式,将unity导出为android工程集成sdk或者封装android接口插件到unity中接入sdk。本文档介绍unity导出为android工程集成sdk方式。 这种方式顾名思义,将开发好的unity游戏工程导出为android项目,并import到android studio,按照android sdk集成文档集成,然后编译运行并进行测试即可。基于unity处理布局UI,所以在将unity工程导出之前,还需要添加unity与android交互逻辑,比如:unity这边点击按钮后需要调用并触发android sdk某逻辑事件,并在Android处理完成后接收调用结果等场景。 Unity端 一、在unity中布局场景 unity创建Scene,并实现如下场景布局,按钮分别对应游戏初始化,登录,应用自升级,获取玩家信息接口,其中浮标需要伴随应用生命周期调用,这里不设置按钮。 二、unity和Android交互代码实现 使用unity提供的与android的交互接口。交互的类AndroidJavaObject或者androidSdkClass实现android接口的调用,这里在unity先设置调用android函数的名称,导出后需要在android studio一一实现接口方法。 如: androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass");//“”内对应的是android中与unity交互的类名 Scene中按钮分别绑定如下点击事件: public void initial() { //调用android接口 Debug.Log("initial"); androidSdkObject.Call("init");// “”中的init表示需要调用的android接口名称,名称可以自定义,以下类同 } public void login() { //调用android接口 Debug.Log("login"); androidSdkObject.Call("login"); } public void getPlayer() { //调用android接口 Debug.Log("getPlayer"); androidSdkObject.Call("getGamePlayer"); } public void checkUpdate() { androidSdkObject.Call("checkUpdate"); } 浮标接口: private void OnApplicationPause(bool pause) { if (pause) { Debug.Log("hide floatWindow"); androidSdkObject.Call("hideFloat"); } else { Debug.Log("show floatWindow"); if (androidSdkObject == null) { androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass"); } androidSdkObject.Call("showFloat"); } } 若需要接收android接口回调,unity中需要实现方法供android调用,以传递结果。 以获取玩家信息为例,其他接口雷同: void getPlayerSuccess() { Debug.Log("getPlayerSuccess"); } void getPlayerFailed(string code) { Debug.Log("getPlayerFailed,code:" + code); } 到这里,unity的交互代码工作完成。 三、导出unity项目 将unity项目导出。打开File->Build Settings… 确定下需要导出的场景是否已添加进来,没有添加需要点击Add Open Scene添加,如图: 切换到Android平台,并勾选Export Project,待下面出现Export按钮后,点击Export等待导出结束。 结束后文件结构列表如下,其中unityLibrary为unity场景和代码文件。 Android端 一、打开AS导入工程并编译 打开Android Studio,并导入工程,会因为gradle版本问题出现如下报错: 根据提示,可将本地环境中正常运行项目的gradle文件夹拷贝过来放入项目根目录下,然后点击File->Sync Project with Gradle Files同步,等待编译完成。 二、unity与android代码交互 修改导出后项目的unityLibrary的build.gradle文件: 将默认的implementation改为api,使应用级launcher可以依赖unityLibrary libs目录下的jar包,如下: dependencies { api fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } 参考官方文档使用android studio正常集成sdk,并传递接口调用结果返回给unity。文档地址:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMSCore-Guides/integrate-as-sdk-0000001050435953 然后进行Android代码处理: 先根据文档实现接口,包含Application类的处理,以及各个功能接口接入等。编写class类并继承com.unity3d.player.UnityPlayerActivity,以便于后期通过UnityPlayer的currentActivity获取上下文环境。记得在AndroidManifest.xml文件中注册Application和activity类。 接下来依次实现unity中需要调用的android接口,方法名和参数要一一自行对应,比如获取玩家信息接口: public void getGamePlayer() { //调用getPlayersClient方法初始化 PlayersClient client = Games.getPlayersClient(UnityPlayer.currentActivity); //获取玩家信息 Task<Player> task = client.getGamePlayer(); task.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Player>() { @Override public void onSuccess(Player player) { String accessToken = player.getAccessToken(); String displayName = player.getDisplayName(); String unionId = player.getUnionId(); String openId = player.getOpenId(); //获取玩家信息成功,校验accessToken,校验通过后启动游戏 UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerSuccess",""); Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer success",Toast.LENGTH_LONG).show(); } }).addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(Exception e) { Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer failed",Toast.LENGTH_LONG).show(); if (e instanceof ApiException) { String result = "rtnCode:" + ((ApiException) e).getStatusCode(); UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerFailed","" + ((ApiException) e).getStatusCode()); //获取玩家信息失败,请根据错误码处理 if (7400 == ((ApiException) e).getStatusCode()||7018 == ((ApiException) e).getStatusCode()) { // 7400表示用户未签署联运协议,需要继续调用init接口 // 7018表示初始化失败,需要继续调用init接口 init(); } } } }); } 在接口调用成功或者失败处通过UnityPlayer.UnitySendMessage返回给unity端结果,参数依次对应为“挂载unity方法脚本文件的对象”、“方法名”、“参数”。Unity拿到结果后可自行做处理。其它接口雷同,这里不做描述。 以上就实现了unity与android studio的代码交互工作,可以自行编译测试接口功能啦。 其他接口类似,这里不再赘述。

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Unity集成华为游戏服务SDK方式(二):集成Unity-Plugins插件

为了使用unity方便快速集成华为hms core sdk,有游戏开发者做了专业的插件,将该插件集成到unity项目中,省去了自己集成sdk的麻烦,导入后直接调用接口即可。 该插件分别支持unity 2018、2019、2020、2021版本,使用unity2018版本的使用2.0-2018分支代码,2019、2020、2021版本使用master分支代码,插件链接:https://github.com/EvilMindDevs/hms-unity-plugin 导入步骤如下: 根据本地unity版本自行选择并下载对应的.unitypackage版本,然后打开本地工程,选择Assets> Import Package> Custom Package: 在文件资源管理器中选择下载的HMS Unity插件,默认全选中。将出现“导入Unity包”对话框: 点击import,完成后,Unity会将Unity插件部署到您的Assets文件夹中。具体文件夹为Assets中huawei目录和StreamingAssets目录。 为了让插件生效,还需将您的项目与插件关联,集成游戏插件需要关联game service和account service,步骤如下: 选择huawei>kit Settings,打开Hms Settings弹窗: 勾选Game Service的同时,会自动勾选Account。 勾选后关闭弹窗,可以在项目栏Hierarchy下,看到自动创建了HMSAccountManager和HMSGameManager实例。说明关联成功,可以通过插件实现调用接口了。 Huawei目录下有demo示例,可以快速运行demo。 运行demo之前,需要修改包名与华为开发者后台保持一致,并下载华为开发者后台的json文件替换demo中的json文件,替换路径:Assets>StreamingAssets。 并修改包名与json保持一致,打开: 点击页面中Player Settings… 选择页面左侧栏中Player,选择Other Settings,勾选Override default Package Name,并输入包名,如图: 替换包名以及对应的json文件后,打开demo并运行即可。游戏demo路径:Assets>Huawei>demos>Game。 也可以自己导入插件后,根据demo示例,集成华为Game Service SDK,比如集成登录接口: 在assets目录下创建一个布局场景文件,创建一个按钮: 创建脚本文件,调用登录接口并绑定按钮点击事件,接口代码如下: 在Start方法中实现插件注册好的登录相关的接口方法。 void Start() { HMSAccountManager.Instance.OnSignInSuccess = OnSignInSuccess; HMSAccountManager.Instance.OnSignInFailed = OnSignInFailed; } public void OnSignInSuccess(AuthAccount auth) { Debug.Log("sign success"); } public void OnSignInFailed(HMSException e) { Debug.LogError(e.Message); } 然后接口调用插件封装好的接口即可。 public void signIn() { HMSAccountManager.Instance.SignIn(); } 最后运行并测试接口是否成功,接口调用成功会打印sign success日志,如图: 其他接口接入类似,可自行参考demo集成,这里不再赘述:https://github.com/EvilMindDevs/hms-unity-plugin

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Unity集成华为游戏服务SDK方式(一):集成Unity官方游戏SDK

Unity官方为广大游戏开发者提供了集成华为HMS SDK的方式,包含游戏和华为hms core其他功能模块,这里只介绍如何集成游戏模块。 Unity官方文档链接:https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.huaweiservice@1.3/manual/gameservices_cn.html 打开文档后,左上角可以查看文档版本,默认是1.3.4版本。 当前最新文档是2.3.0,建议切换到最新版本集成sdk,具体接口在1.3.4版本,接入接口时需要切换回1.3.4版本。点击左上角下三角符号切换: 如果集成过程中遇到问题,可以登录网页版unity账号,点击右上角中问号,咨询unity官方技术人员。附上unity链接:https://distribute.dashboard.unity.com/list 先下载华为游戏unity demo,下载链接: https://github.com/Unity-Technologies/HuaweiServiceSample 使用的unity版本2020.2.4.f1c1,下面言归正传,集成步骤如下: 下载后将demo导入到unityhub,在unityHub中打开demo,在弹出的弹窗中选择ignore,如图: 等待项目导入project到unity。 导入之后,点击file->build settings->player settings,将产品信息替换为自己的。 对应的将包名和版本号替换为自己的。 将自己在AGC后台配置应用的agconnect-services.json文件放在如下目录下。 Json文件获取地址参考文档: https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMSCore-Guides/integrate-as-sdk-0000001050435953 将以下红线选中文件删掉: 重新创建自己应用的gradle文件,创建方法为在player setting页面,将以下选项打勾,unity自动在对应位置创建文件,如图: 然后在对应的文件里面加入Game Service SDK的配置,我们参考unity官网提供的文档如下章节完成相关配置,不做赘述。 链接: https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.hms@1.2/manual/appgalleryChinese.html#1-%E4%BB%8Eunity-asset-store%E5%AF%BC%E5%85%A5%E6%AD%A4%E5%8D%8E%E4%B8%BAhms-core-app-services-sdk 配置完后,选中game的unity文件编译 出现弹窗 这是要签名的意思,默认勾选了签名,改为不勾选可以先跳过签名 但是最终发布还是需要签名,我这里直接配置签名文件 选中我本地的keystore文件,必须是keystore文件,jks文件识别不到,自己本地转化一下即可。 这里顺便写一下我自己的转化步骤: 1. 先将jks转化为中间文件.p12,命令行输入: keytool -importkeystore –srckeystore 后缀为jks文件的路径 -deststoretype PKCS12 -destkeystore p12的存放路径 2. 将.p12转化为keystore文件,命令行输入: keytool -v -importkeystore –srckeystore p12文件的路径 -srcstoretype PKCS12 –destkeystore keystore存放路径 -deststoretype JKS 将keystore文件导入后输入自己的签名文件的密码。如图 重新编译,然后在控制台报错: 看这个意思应该是c#文件里面的错误,模块太多,我只需要游戏相关的就行,咨询了unity人员说可以把不相关的删掉,还帮我划分了下可以删除的部分。 按照图片删掉里面框住的部分,再编译,报错如下: 看到里面报错很多刚刚删除的模块相关文件找不到,找到这个test文件夹,删掉,还有这个错误 也将对应路径下的void文件删掉,重新build。然后报错 看这个报错cs文件有错,看了代码没发现错误,重启unity编辑器或者操作一个简单粗暴的方法,创建新项目,然后把assets文件夹挪进去,重新编译,这样可以避免因为一些环境不同的原因出现一些无从下手的问题。我这里重启后之前错误消失,出现了其他报错。 看样子全部是ui文件夹里面的报错,应该是用到了之前删除的文件,从而找不到了。把ui文件夹删掉,重新build,报错: 提示我包不存在,应该是哪里有用到,最后我在这个路径下找到相关文件夹 删掉后重新build,编译成功,成功打包apk。 手机安装后效果如图: 安装后就可以自行调测接口啦。 unity接口和华为原生游戏sdk接口映射可以参考: https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0201519912259900022?fid=0101271690375130218 unity接口文档参考: https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.huaweiservice@1.3/manual/gameservices_cn.html

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Nacos

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Spring

Spring

Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

WebStorm

WebStorm

WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

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