Unity集成华为游戏服务SDK方式(三):Unity导出为Android工程
原理介绍 Unity可以集成android sdk,主要有两种方式,将unity导出为android工程集成sdk或者封装android接口插件到unity中接入sdk。本文档介绍unity导出为android工程集成sdk方式。 这种方式顾名思义,将开发好的unity游戏工程导出为android项目,并import到android studio,按照android sdk集成文档集成,然后编译运行并进行测试即可。基于unity处理布局UI,所以在将unity工程导出之前,还需要添加unity与android交互逻辑,比如:unity这边点击按钮后需要调用并触发android sdk某逻辑事件,并在Android处理完成后接收调用结果等场景。 Unity端 一、在unity中布局场景 unity创建Scene,并实现如下场景布局,按钮分别对应游戏初始化,登录,应用自升级,获取玩家信息接口,其中浮标需要伴随应用生命周期调用,这里不设置按钮。 二、unity和Android交互代码实现 使用unity提供的与android的交互接口。交互的类AndroidJavaObject或者androidSdkClass实现android接口的调用,这里在unity先设置调用android函数的名称,导出后需要在android studio一一实现接口方法。 如: androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass");//“”内对应的是android中与unity交互的类名 Scene中按钮分别绑定如下点击事件: public void initial() { //调用android接口 Debug.Log("initial"); androidSdkObject.Call("init");// “”中的init表示需要调用的android接口名称,名称可以自定义,以下类同 } public void login() { //调用android接口 Debug.Log("login"); androidSdkObject.Call("login"); } public void getPlayer() { //调用android接口 Debug.Log("getPlayer"); androidSdkObject.Call("getGamePlayer"); } public void checkUpdate() { androidSdkObject.Call("checkUpdate"); } 浮标接口: private void OnApplicationPause(bool pause) { if (pause) { Debug.Log("hide floatWindow"); androidSdkObject.Call("hideFloat"); } else { Debug.Log("show floatWindow"); if (androidSdkObject == null) { androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass"); } androidSdkObject.Call("showFloat"); } } 若需要接收android接口回调,unity中需要实现方法供android调用,以传递结果。 以获取玩家信息为例,其他接口雷同: void getPlayerSuccess() { Debug.Log("getPlayerSuccess"); } void getPlayerFailed(string code) { Debug.Log("getPlayerFailed,code:" + code); } 到这里,unity的交互代码工作完成。 三、导出unity项目 将unity项目导出。打开File->Build Settings… 确定下需要导出的场景是否已添加进来,没有添加需要点击Add Open Scene添加,如图: 切换到Android平台,并勾选Export Project,待下面出现Export按钮后,点击Export等待导出结束。 结束后文件结构列表如下,其中unityLibrary为unity场景和代码文件。 Android端 一、打开AS导入工程并编译 打开Android Studio,并导入工程,会因为gradle版本问题出现如下报错: 根据提示,可将本地环境中正常运行项目的gradle文件夹拷贝过来放入项目根目录下,然后点击File->Sync Project with Gradle Files同步,等待编译完成。 二、unity与android代码交互 修改导出后项目的unityLibrary的build.gradle文件: 将默认的implementation改为api,使应用级launcher可以依赖unityLibrary libs目录下的jar包,如下: dependencies { api fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } 参考官方文档使用android studio正常集成sdk,并传递接口调用结果返回给unity。文档地址:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMSCore-Guides/integrate-as-sdk-0000001050435953 然后进行Android代码处理: 先根据文档实现接口,包含Application类的处理,以及各个功能接口接入等。编写class类并继承com.unity3d.player.UnityPlayerActivity,以便于后期通过UnityPlayer的currentActivity获取上下文环境。记得在AndroidManifest.xml文件中注册Application和activity类。 接下来依次实现unity中需要调用的android接口,方法名和参数要一一自行对应,比如获取玩家信息接口: public void getGamePlayer() { //调用getPlayersClient方法初始化 PlayersClient client = Games.getPlayersClient(UnityPlayer.currentActivity); //获取玩家信息 Task<Player> task = client.getGamePlayer(); task.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Player>() { @Override public void onSuccess(Player player) { String accessToken = player.getAccessToken(); String displayName = player.getDisplayName(); String unionId = player.getUnionId(); String openId = player.getOpenId(); //获取玩家信息成功,校验accessToken,校验通过后启动游戏 UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerSuccess",""); Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer success",Toast.LENGTH_LONG).show(); } }).addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(Exception e) { Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer failed",Toast.LENGTH_LONG).show(); if (e instanceof ApiException) { String result = "rtnCode:" + ((ApiException) e).getStatusCode(); UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerFailed","" + ((ApiException) e).getStatusCode()); //获取玩家信息失败,请根据错误码处理 if (7400 == ((ApiException) e).getStatusCode()||7018 == ((ApiException) e).getStatusCode()) { // 7400表示用户未签署联运协议,需要继续调用init接口 // 7018表示初始化失败,需要继续调用init接口 init(); } } } }); } 在接口调用成功或者失败处通过UnityPlayer.UnitySendMessage返回给unity端结果,参数依次对应为“挂载unity方法脚本文件的对象”、“方法名”、“参数”。Unity拿到结果后可自行做处理。其它接口雷同,这里不做描述。 以上就实现了unity与android studio的代码交互工作,可以自行编译测试接口功能啦。 其他接口类似,这里不再赘述。