首页 文章 精选 留言 我的

精选列表

搜索[PaaS框架],共10000篇文章
优秀的个人博客,低调大师

Unity框架与资源打包

对象池一种通用型的技术,在其他语言中也会用到 池线程池、网络连接池,池是一个思想,将不用的东西暂时用池存起来,等到再次使用的时候再调出来用,节省CPU的调度 对象C#的任何一个类都可以实例化一个对象Object Unity中的游戏对象GameObject 思路最开始的时候,池中没有对象,需要生成。用完之后放到池中。再次使用的时候再从池中获取 3.1 回收对象把对象放到池中 3.2 获取对象从池中获取对象 3.3 代码实现using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ObjectPool{ region 单例 // 声明单例private static ObjectPool Instance; /// /// 获取单例/// /// The instance./// Res path.public static ObjectPool GetInstance(string resPath = ""){if (Instance == null){if (resPath != "")Instance = new ObjectPool(resPath);elseInstance = new ObjectPool();}Instance.UpdateResourcePath(resPath);return Instance;}// 构造函数private ObjectPool(){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();}private ObjectPool(string resPath){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();resourcePath = resPath;} endregion region 对象预设体资源管理 // 资源加载路径private string resourcePath;// 用字典存储所有的预设体private Dictionary prefabs;// 更新预设体加载路径private void UpdateResourcePath(string resPath){resourcePath = resPath;} // 获取预设体private GameObject GetPrefab(string prefabName){// 如果包含预设体,直接返回if (prefabs.ContainsKey(prefabName))return prefabs[prefabName];// 如果不包含预设体,添加新的预设体,并返回return LoadPrefab(prefabName);}// 加载预设体private GameObject LoadPrefab(string prefabName){// 拼接路径string path = "";if (resourcePath != ""){path += resourcePath;}// 加载预设体GameObject obj = Resources.Load(path + prefabName);// 存入字典if (obj != null)prefabs.Add(prefabName, obj);// 返回return obj;} endregion region 对象池 // 对象池private Dictionary> pools; /// /// 回收对象/// /// Object.public void RecycleObject(GameObject obj){// 非激活obj.SetActive(false);// 获取对象名称string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");// 判断有无该类对象池// 如果没有,实例化一个子池if (!pools.ContainsKey(objName))pools.Add(objName, new List());// 存入pools[objName].Add(obj);} /// /// 获取对象/// /// The object./// Object name./// Pool event.public GameObject SpawnObject(string objName, System.Action poolEvent = null){// 声明一个输出结果GameObject result = null;// 如果有池,并且池中有对象if (pools.ContainsKey(objName) && pools[objName].Count > 0){result = poolsobjName;pools[objName].Remove(result);}// 如果没有池,或者池中没有对象,需要生成else{// 拿到预设体GameObject prefab = GetPrefab(objName);if (prefab != null)result = GameObject.Instantiate(prefab);}// 激活result.SetActive(true); // 执行事件if (result && poolEvent != null)poolEvent(result); // 返回结果return result;} endregion }

优秀的个人博客,低调大师

SpringMVC验证框架Validation用法

1. 分组 有的时候,我们对一个实体类需要有多中验证方式,在不同的情况下使用不同验证方式,比如说对于一个实体类来的id来说,保存的时候是不需要的,对于更新时是必须的,可以如下配置: [java]view plaincopy publicclassUserModel{ @NotNull(message="{id.empty}",groups={First.class}) privateintid; @NotNull(message="{username.empty}",groups={First.class,Second.class}) privateStringusername; @NotNull(message="{content.empty}",groups={First.class,Second.class}) privateStringcontent; publicintgetId(){ returnid; } publicvoidsetId(intid){ this.id=id; } publicStringgetUsername(){ returnusername; } publicvoidsetUsername(Stringusername){ this.username=username; } publicStringgetContent(){ returncontent; } publicvoidsetContent(Stringcontent){ this.content=content; } } publicinterfaceFirst{ } publicinterfaceSecond{ } 通过 groups 对验证进行分组 在controler中的代码如下: [java]view plaincopy @RequestMapping(value="/save.action",method=RequestMethod.POST) publicStringsave(@Validated({Second.class})UserModeluserModel,BindingResultresult){ if(result.hasErrors()){ return"validate/error"; } return"redirect:/success"; } @RequestMapping(value="/update.action",method=RequestMethod.POST) publicStringupdate(@Validated({First.class,Second.class})UserModeluser,BindingResultresult){ if(result.hasErrors()){ return"validate/error"; } return"redirect:/success"; } 2. 组序列 默认情况下,不同组别的约束验证是无序的,然而在某些情况下,约束验证的顺序却很重要,如下面两个例子:(1)第二个组中的约束验证依赖于一个稳定状态来运行,而这个稳定状态是由第一个组来进行验证的。(2)某个组的验证比较耗时,CPU 和内存的使用率相对比较大,最优的选择是将其放在最后进行验证。因此,在进行组验证的时候尚需提供一种有序的验证方式,这就提出了组序列的概念。 一个组可以定义为其他组的序列,使用它进行验证的时候必须符合该序列规定的顺序。在使用组序列验证的时候,如果序列前边的组验证失败,则后面的组将不再给予验证。 下例中声明了组 GroupA.class,GroupB.class 和 Group.class,其中 default,GroupA,GroupB 均为 Group 的序列。 [java]view plaincopy publicinterfaceGroupA{ } publicinterfaceGroupB{ } @GroupSequence({Default.class,GroupA.class,GroupB.class}) publicinterfaceGroup{ } publicclassUser{ @NotEmpty(message="firstnamemaybeempty") privateStringfirstname; @NotEmpty(message="middlenamemaybeempty",groups=Default.class) privateStringmiddlename; @NotEmpty(message="lastnamemaybeempty",groups=GroupA.class) privateStringlastname; @NotEmpty(message="countrymaybeempty",groups=GroupB.class) privateStringcountry; } [java]view plaincopy @RequestMapping(value="/update.action",method=RequestMethod.POST) publicStringregister(@Validated(Group.class)Useruser,BindingResultresult){ if(result.hasErrors()){ return"validate/error"; } return"redirect:/success"; } 3. 验证多个对象 当我们在一个功能处理方法上需要验证多个模型对象时,需要通过如下形式来获取验证结果: [java]view plaincopy @RequestMapping("/validate/multi") publicStringmulti(@Valid@ModelAttribute("a")Aa,BindingResultaErrors,@Valid@ModelAttribute("b")Bb,BindingResultbErrors){ if(aErrors.hasErrors()){//如果a模型对象验证失败 return"validate/error"; } if(bErrors.hasErrors()){//如果a模型对象验证失败 return"validate/error"; } return"redirect:/success"; } 每一个模型对象后边都需要跟一个Errors或BindingResult对象来保存验证结果,其方法体内部可以使用这两个验证结果对象来选择出错时跳转的页面或处理的逻辑。 4. Junit测试 当自定义拓展Validation时,可以使用如下方法进行测试: [java]view plaincopy @Test publicvoidtestValidate(){ AnnotationDescriptor<EqualsAny>descriptor=newAnnotationDescriptor<EqualsAny>(EqualsAny.class); EqualsAnyequalsAny=AnnotationFactory.create(descriptor); EqualsAnyValidatorequalsAnyValidator=newEqualsAnyValidator(); equalsAnyValidator.initialize(equalsAny); Assert.assertTrue(equalsAnyValidator.isValid("123",null)); } 另外再讲一点spring对自定义JSR-303限制类型支持的新特性,那就是Spring支持往ConstraintValidator里面注入bean对象。例如在EqualsAnyValidator中利用@Resource注解注入其他Bean对象。

资源下载

更多资源
Mario

Mario

马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Nacos

Nacos

Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

Sublime Text

Sublime Text

Sublime Text具有漂亮的用户界面和强大的功能,例如代码缩略图,Python的插件,代码段等。还可自定义键绑定,菜单和工具栏。Sublime Text 的主要功能包括:拼写检查,书签,完整的 Python API , Goto 功能,即时项目切换,多选择,多窗口等等。Sublime Text 是一个跨平台的编辑器,同时支持Windows、Linux、Mac OS X等操作系统。

用户登录
用户注册