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StringBuffer的解读(一)

对于StringBuffer的解读 所有的源代码都是jdk1.8.0_202。 append(String str)方法的实现,代码如下: @Override public synchronized StringBuffer append(String str) { toStringCache = null; super.append(str);//直接调用父类的append方法。 return this; } 其中调用了其父类AbstractStringBuilderde的append(String str)这个方法,代码如下: public AbstractStringBuilder append(String str) { if (str == null) return appendNull(); int len = str.length(); ensureCapacityInternal(count + len); str.getChars(0, len, value, count); count += len; return this; } 其中appendNull方法,代码...

编辑器扩展——自定义窗口

Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。 窗口类型 默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提示类窗口,比如插件介绍。辅助窗口(AuxWindow):说是能够实现窗口重用,但是官网没有实例,不清楚具体是怎么实现重用的。浮动窗口(UtilityWindow):所有不能被合并的窗口都叫浮动窗口通知消息 (Notification):显示在窗口上,会自动淡出。可以调用RemoveNotification()将其手动关闭。绘制 绘制自定义窗口最重要的是要实现OnGUI函数和一个可供MenuItem调用的静态方法(假设叫 Init 函数)。 OnGUI是自定义窗口类必须要实现的函数,其中实现具体布局和方法调用,决定窗口里看起来是怎么样的以及能实现什么功能。 Init函数其实是MenuItem...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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