「OpenGL」未来视觉1-Android摄像头采集基础
相信很多人都用过相机功能,也开发过简单调度相机功能,但是相机采集功能。是图像信号输入的重要来源。
SurfaceView和View的不同之处:
SurfaceView和View对比
相机图像采样,需要维持一个比较稳定的帧数来维持图像实时性,需要频繁刷新,创建一个子线程来进行画面更新,会被占用主线程效率好很多,而且双缓冲机制可以在画面从前台刷新到后台时才占用主线程操作,所以选用SurfaceView作绘制是最好的。
而GLSurfaceView是SurfaceView的一个子类,专用于openGL绘制,其运行效率远高于SurfaceView是因为使用了GPU参与绘制。
这一节介绍Android摄像头采样,还是采用了SurfaceView来做采样
1.需要申请相机权限。
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
2.打开摄像头,先检查摄像和前置摄像头,然后通过摄像头Id,来返回摄像头对象。
fun openCamera(cameraId:Int):Camera?{ if (!haveFeature(PackageManager.FEATURE_CAMERA)){ Log.e(TAG,"no camera!") return null } if (cameraId == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT && !haveFeature(PackageManager.FEATURE_CAMERA_FRONT)){ Log.e(TAG,"no front camera!") return null } val camera = Camera.open(cameraId) if (camera == null){ Log.e(TAG, "openCamera failed") return null } return camera }
3.设置画面比例
/** * 获取最大的图片大小 */ fun getLargePictureSize(camera: Camera?): Camera.Size? { if (camera != null) { //获取可选比例 val sizes = camera.parameters.supportedPictureSizes var temp: Camera.Size = sizes[0] for (i in 1 until sizes.size) { val scale = sizes[i].height.toFloat() / sizes[i].width if (temp.width < sizes[i].width && scale < 0.6f && scale > 0.5f) temp = sizes[i] } return temp } return null } /** * 获取最大的预览大小 */ fun getLargePreviewSize(camera: Camera?): Camera.Size? { if (camera != null) { //获取可选比例 val sizes = camera.parameters.supportedPreviewSizes var temp: Camera.Size = sizes[0] for (i in 1 until sizes.size) { if (temp.width < sizes[i].width) temp = sizes[i] } return temp } return null } /** * 相机采样参数大小 */ fun setOptimalSize(camera:Camera,aspectRatio:Float,maxWidth:Int,maxHeight:Int){ val parameters= camera.parameters //使用自动对焦 if (parameters.supportedFocusModes.contains( Camera.Parameters.FOCUS_MODE_CONTINUOUS_PICTURE)) { parameters.focusMode = Camera.Parameters.FOCUS_MODE_CONTINUOUS_PICTURE } val size = getLargePreviewSize(camera) size?.let { //设置相机预览大小 parameters.setPreviewSize(it.width,it.height) Log.d(TAG, "input max: (" + maxWidth + ", " + maxHeight + "), output size: (" + it.width + ", " + it.height + ")") } val pictureSize = getLargePictureSize(camera) pictureSize?.let { //图片参数 parameters.setPictureSize(it.width,it.height) Log.d(TAG, "picture max: (" + maxWidth + ", " + maxHeight + "), output size: (" + it.width + ", " + it.height + ")") } camera.parameters = parameters }
3.设置相机图像角度
fun setDisplayOritation(activity: Activity, camera: Camera, cameraId: Int) { //获取window的角度 val rotation = activity.windowManager.defaultDisplay.rotation var degress = 0 when (rotation) { Surface.ROTATION_0 -> degress = 0 Surface.ROTATION_90 -> degress = 90 Surface.ROTATION_180 -> degress = 180 Surface.ROTATION_270 -> degress = 270 } val info = Camera.CameraInfo() Camera.getCameraInfo(cameraId, info) var result: Int //前置摄像头 if (info.facing == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT) { result = (info.orientation + degress) % 360 result = (360 - result) % 360 // compensate the mirror } else {//后置摄像头 result = (info.orientation - degress + 360) % 360 // back-facing } Log.d(TAG, "window rotation: $degress, camera oritation: $result") camera.setDisplayOrientation(result) }
4.设置完摄像头参数后,需要设置一个SurfaceHolder.CallBack。
有三个必须的方法
//创建时调用 override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) { } //当surface发生任何结构性的变化时(格式或者大小),该方法就会被立即调用。 override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) { } //被移除时调用 override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {}
这里创建相机的调用surfaceCreated,之后会立刻调用一次surfaceChanged
这里在surfaceChanged上调用openGL的init操作
fun initOpenGL(surface: Surface, width: Int, height: Int){ //新开一个之后一个线程的线程池 mExecutor.execute { //获取纹理id val textureId = OpenGLJniLib.magicBaseInit(surface,width,height,BaseApplication.context.assets) if (textureId < 0){ Log.e(TAG, "surfaceCreated init OpenGL ES failed!") return@execute } //需要使用surfaceTexture来做纹理装载 mSurfaceTexture = SurfaceTexture(textureId) //添加纹理变化回调 mSurfaceTexture?.setOnFrameAvailableListener { drawOpenGL() } try { //把摄像头采样关联到纹理 mCamera?.setPreviewTexture(mSurfaceTexture) //开始摄像头采样 doStartPreview() }catch (e:IOException){ Log.e(TAG,e.localizedMessage) releaseOpenGL() } } }
5.开始预览,并开始自动对焦。
fun doStartPreview(){ mCamera?.startPreview() cameraFocus(width/2.0f,height/2.0f) }
6.opengl绘制,先要强制更新纹理图像,再更新获取纹理矩阵,然后让opengl绘制
fun drawOpenGL(){ mExecutor.execute { mSurfaceTexture?.updateTexImage() mSurfaceTexture?.getTransformMatrix(mMatrix) OpenGLJniLib.magicBaseDraw(mMatrix) } }
7.在destroySurfaceView的是否释放资源
fun releaseOpenGL(){ mExecutor.execute { mSurfaceTexture?.release() mSurfaceTexture=null OpenGLJniLib.magicBaseRelease() } }
介绍了Camera采样配置和,surfaceTexture纹理获取了和加载,下一节,将会介绍native层的opengl绘制代码。
Android摄像头采集基础介绍就到这。这里做一个小小推广。有需要Android系统技术进阶资料可加群;964557053 免费领取
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