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浏览器渲染流水线解析(一)

若干年前,我写过一篇介绍浏览器渲染流水线的文章 -How Rendering Work (in WebKit and Blink),这篇文章,一来部分内容已经过时,二来缺少一个全局视角来对流水线整体进行分析,所以打算重新写一篇新的文章,从一个更高抽象层次和高度简化的方式对浏览器的渲染流水线进行解析,能让大部分页端同学都能够看的明白,并以此作为指引来分析和优化页面的渲染/动画性能。 有些基本概念如图层,分块,光栅化基本没有发生变化,如果读者不理解的话请参考How Rendering Work (in WebKit and Blink),本文不再过多解释。 本文基于当前版本的 Chrome 浏览器写成(60 左右),理论上部分知识可以应用于其它浏览器(当然术语会有一定差别)或者 Chrome 后续的版本,但是并不完全保证这一点。 1.

Chrome 渲染流水线演化的未来

前段时间我写了一篇文章浏览器渲染流水线解析与网页动画性能优化,对目前 60 左右版本的 Chrome 的渲染流水线进行解析,文末也讨论了当前渲染流水线的一些不足和未来演化的方向。 当前的渲染流水线过于复杂和冗长,特别是对于非合成器动画来说,过多的线程/进程间交互增加了不少额外开销,异步光栅化的机制也是有利于合成器动画而不利于非合成器动画。而未来的演化理应需要简化渲染流水线,减少线程/进程间交互,避免非必要的额外开销,光栅化和合成不再像现在一样泾渭分明,渲染流水线可以支持更灵活和动态自适应的图层化和光栅化策略,根据硬件的能力和性能,还有页面的绘制特征采取不同的图层化和光栅化方式,从而最大化页面的动画性能。 最近通过阅读 Chrome 官方的一些文档,对 Chrome 渲染流水线未来演化的一些细节也有了更多认识。本文主要针对最近一次 Bl

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