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Unity3D架构设计NavMesh寻路(未完待续)

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。由于Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能非常好的融入到游戏项目其中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。 NavMesh在非常多游戏中应用广泛。不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅降低了内存空间占有量。加快了寻路速度,还能够增加寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能。基本上适应了大部分项目变化多端的需求。 我把写NavMesh的过程分成好几个部分,一一进行描写叙述: 一.首先要理解NavMesh核心算法。 NavMesh的核心算法就是用三角形取代传统寻路的方格,用计算拐点优化寻路路径来取代合并路径直线。 例如以下图1NavMesh寻路: 以及例如以下图2传统的A星寻路: 看到两者的区别了吧,NavMesh已三角形为寻路块,而传统的A星则以方格为寻路块。 二.NavMesh寻路中的路径优化之拐点计算。 事实上NavMesh中比較经常使用的是光照耀线法,但这里不做具体介绍,光照耀浅法具体内容地址:http://www...

Kafka监控架构设计

目前的Kafka监控产品有很多,比如Kafka Manager、 Kafka Monitor、KafkaOffsetMonitor、Kafka Web Console、Burrow等,都有各自的优缺点,就个人而言用的最多的还是Kafka Manager,不过这些并不是十分的完美。如果有条件,自定义实现一套符合自身公司业务特色与发展的监控系统尤为重要。本文主要讲述笔者个人对Kafka监控架构的认知与想法。 Kafka监控主要分为数据采集、数据存储以及数据展示3个部分。 数据采集主要从各种数据源采集监控数据并做一些必要的运算然后发送给数据存储模块进行存储。数据源可以是kafka-zk、kafka自身(消费__consumer_offset)、JMX(主要是通过JMX来监控kafka的指标,故kafka启动的时候需要指定JMX_PORT)、zabbix(或者其他类似的工具,主要用来监控集群硬件指标)。 数据存储是指将采集的原始数据经过一定的预处理后进行相应的存储,方便数据清洗(这个步骤可以省略)和数据展示。数据存储可以采用Opentsdb之类的基于时间序列的数据库,方便做一些聚合计算。 数据...

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