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基于Kubeadm的Flannel分析

Flannel概述 Flannel是将多个不同子网(基于主机Node)通过被Flannel维护的Overlay网络拼接成为一张大网来实现互联的,通过官方的一张网络拓扑图我们可以对其基本原理一目了然: 值得探讨的是,flannel的这个overlay网络支持多种后端实现,除上图中的UDP,还有VXLAN和host-gw等。此外,flannel支持通过两种模式来维护隧道端点上FDB的信息,其中一种是通过连接Etcd来实现,另外一种是直接对接K8S,通过K8S添加删除Node来触发更新。 Flannel部署常见问题 1. Node状态显示为“NotReady” 我的K8S环境使用kubeadm来容器化运行K8S的各个组件(除kubelet直接运行在裸机上外),当我使用kubeadm join命令加入新的Minion Node到K8S集群中后,通过kubectl get node会发现所有的node都还是not ready状态,这是因为还没有配置好flannel网络。 2. 使用kube-flannel.yml无法创建DaemonSet 我使用的是K8S的1.6.4的版本,然后按照官方的说明,...

Kubernetes在微服务化游戏中的探索实践

首先来看下微服务化游戏容器化探索之路 随着docker技术在近几年的快速发展,国内外掀起了一股容器之风。而我们也在这时,开启了游戏容器化的探索之路。最开始在docker容器的应用上,还是以VM的模式去部署,毕竟游戏是非常复杂的应用,没有统一的模式。除此之外,对于一项全新技术的应用,大家都很谨慎,一步一步地去实践。 而在近一两年,部分游戏的架构也逐渐往微服务化方向转变,以下是一款游戏的架构 游戏的逻辑层按不同的服务划分为不同的模块,每个模块都是高内聚低耦合,之间的通信通过消息队列(或者API)来实现。模块的版本通过CI/CD,实现镜像标准交付,快速部署。在这些模块中,大部分是无状态服务,很容易实现弹性伸缩。 我们再来看另一款微服务化游戏的架构 也是按功能模块划分不同的服务,前端通过HAProxy来代理用户请求,后端服务可以根据负载来实现扩缩容。在服务发现模块中,通过registrator来监视容器的启动和停止,根据容器暴露的端口和环境变量自动注册服务,后端存储使用了consul,结合consul-template来发现服务的变化时,可以更新业务配置,并重载。 对于这些微服务化的游戏,服务...

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