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SpringBoot入门与RESTful API的实现

一,Hello World IDE:Intellij IDEA 2016.2.4 JDK:1.8 1,创建项目: 创建Spring Boot项目 设置项目基础信息 选择需要使用的第三方依赖 启动 至此,就创建了一个简单的Spring jar程序。 2,目录与文件说明 src/main/java下的程序入口:SpringBootHelloworldApplication src/main/resources下的配置文件:application.properties src/test/下的测试入口:SpringBootHelloworldApplicationTests pom.xml 1:spring项目的基础信息,一个jar包项目。 2:每个spring boot项目必有 parent。 3:公共的属性设置,字符集,java版本等。 4:基础依赖。spring-boot-starter:核心模块,包括自动配置支持、日志和YAML 5:单元测试的依赖。spring-boot-starter-test:测试模块,包括JUnit、Hamcrest、Mockito 6:打包插件。 每个spri...

IOCP编程小结(中)

上一篇主要谈了一些基本理念,本篇将谈谈我个人总结的一些IOCP编程技巧。 网络游戏前端服务器的需求和设计 首先介绍一下这个服务器的技术背景。在分布式网络游戏服务器中,前端连接服务器是一种很常见的设计。他的职责主要有: 1. 为客户端和后端的游戏逻辑服务器提供一个软件路由 —— 客户端一旦和前端服务器建立TCP连接以后就可以通过这个连接和后端的游戏服务器进行通讯,而不再需要和后端的服务器再建立新的连接。 2. 承担来自客户端的IO压力 —— 一组典型的网络游戏服务器需要服务少则几千多则上万(休闲游戏则可以多达几十万)的游戏客户端,这个IO处理的负载相当可观,由一组前端服务器承载这个IO负担可以有效的减轻后端服务器的IO负担,并且让后端服务器也只需要关心游戏逻辑的实现,有效的实现IO和业务逻辑的解耦。 架构如图: 对于网络游戏来说,客户端与服务器之间需要进行频繁的通讯,但是每个数据包的尺寸基本都很小,典型的大小为几个字节到几十个字节不等,同时用户上行的数据量要比下行数据量小的多。不同的游戏类型对延迟的要求不太一样,FPS类的游戏希望延迟要小于50ms,MMO类型的100~400ms,一...

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