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CPU调优总结

原因:应用启动后,在未做调用时cpu占用20%-30% 这肯定是有问题的,严重影响压测质量和存在线上风险,所以开始排查。 下面将详细写出排查和分析过程。 1,确认问题 登录 三台服务器,top (或者vmstat 1)一下,查看cpu占用情况: 三台机器都很高,而且还未有调用量, 有问题。 登录IMSI销售接口服务器对比查看: 可以确定应用不正常了。开始解决。 2,解决过程 因为是cpu高,内存不高,所以确定是线程问题,所以去到问题服务器抓取线程 ./jstack xx >> /home/admin/jstack.log (xx 是应用的进程号) 将线程日志搞到跳板机 再搞到本地分析。 线程分析工具用的是 jca,打开查看: 而正常的应用: 问题应用runnable 线程竟然有900多,waite线程不会占用cpu资源,暂时不用分析。点击详细: 发现大量的NettyClientSelector, 嗯? 这应该是hsf的线程吧!(这里分析是错的!!!) 然而忽略了最重要的MQ-AsyncArrayDispatcher-Thread-XX,这个后面会详细写。 ...

Unity 游戏的String interning优化

◆◆◆问题描述 在此之前,先说一下这个问题为什么很容易被忽视吧。 正常情况下,我们通常难以注意到运行着的Unity引擎内String的实例化情况。比如这些字符串创建、销毁的时机是否合理,是否存在有重复 (相同内容的字符串)、冗余 (存有已不再有意义的垃圾字符)、低效 (capacity远大于length),以及泄漏 (没有在期望的时机及时销毁) 的情况。由于String无法随时像普通的Unity对象那样通过调用 Object.GetInstanceID() 来查看实例ID,我们不太容易感知字符串对象的实际内存开销。若非偶然在工具里发现了大量的此类情况,笔者也没想到看起来颇单纯的immutable string里居然隐藏着这么多秘密。 一次只说一件事,这次我们只讨论重复字符串的问题。 ◆◆◆优化步骤 使用自制工具ResourceTracker,可以发现Unity项目运行时 mono(il2cpp) 内有大量重复的字符串,如下所示: 1. 手动 Intern() 对 .Net 特性有了解的同学,应该知道C#同Java一样,提供了一套内建的String interning机制,能够在后台维护...

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