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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.4 做最后的拼接

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 做最后的拼接 我们在前两章中用了很大篇幅为这个应用打下了很好的基础:我们学习了如何使用属性数组定义一个物体的结构,也学习了如何创建着色器、加载并编译它们,以及把它们链接起来形成一个OpenGL的程序。现在是时候在这个基础上开始构建并把它们拼接起来了。在下面的几个步骤里,我们就要把这些部分拼在一起,并准备好把第一个版本的空气曲棍球桌子画到屏幕上。 3.4.1 验证OpenGL程序的对象 在开始使用OpenGL的程序之前,我们首先应该验证一下它,看看这个程序对于当前的OpenGL状态是不是有效的。根据OpenGL ES 2.0的

《腾讯iOS测试实践》一一导读

Foreword 前言 为何编写本书随着移动互联网的兴起,移动终端的测试也进入火热的时代。两大主流操作系统Android和iOS占据了移动端的主要市场份额,其中iOS系统只能在苹果系列的移动终端使用,也就是说,在苹果系列的移动终端产品上,操作系统都是清一色的iOS系统,这就形成了硬件和系统同属于一家公司的独特现象。每年苹果公司发布新机型或者新操作系统时,都会引起全球果粉的疯狂。如此火热的平台,如何保证其App的质量就显得尤为重要。长久以来,市面上单独讲解iOS平台测试相关知识的书籍比较少见,对于做iOS测试的同行来说,可参考的国内资源十分匮乏,他们往往需要借助外文网站和博客上的片段资料进行学习和整合。随着iPhone和iPad等移动终端设备的兴起和流行,越来越多的开发者和测试人员投入到iOS平台软件的研发中,而中文参考资料的缺

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