开源游戏引擎 Godot 4.7 已正式发布,代号"Director's Cut"(导演剪辑版)。这个名字不是拍脑袋想的——从 4.0 到 4.7,三年时间,14 个稳定版本,这个引擎已经迭代到了一种"该有的都有了"的状态。

先看这次最抓眼球的更新:HDR 输出。
Godot 内部渲染管线一直跑在 HDR 色彩空间里,这不算新鲜事。但在此之前,引擎没有能力把完整的 HDR 画面推到显示端。你做出来的高亮效果再炸裂,到了显示器上还是被压回 SDR。4.7 改变了这一点——Windows、macOS、iOS、visionOS 和 Linux Wayland 现在都支持端到端 HDR 输出。2D 和 3D 场景都可以利用更广的色域和更高的亮度范围。在 HDR 显示器上做光晕特效、霓虹灯管、爆炸粒子,现在看到的就是真实渲染结果,不用脑补。


Android 的 HDR 支持还在路上,官方没给时间表。Wayland 这边除了 HDR,触控交互也跟进了——可以触摸拖动窗口、点击按钮,手势支持还在开发中。
另一个值得单独说的东西是 AreaLight3D。
在此之前,Godot 3D 场景里想做一个发光的广告牌、一面亮的电视墙、一扇透光的窗户,你只能靠自发光材质加全局光照的变通方案。效果勉强能看,但不真实——矩形面光源产生的柔和阴影、不同距离下的衰减曲线,这些不是 hack 能模拟的。AreaLight3D 是一个全新的矩形面光源节点,直接解决了这个问题。它发出的光来自一个矩形表面,阴影更软,反射更自然。如果你在做室内场景或者赛博朋克风格的游戏,这个节点的价值应该是立竿见影的。
Asset Store 也终于换了。旧的 Asset Library 是 Web 端的东西,浏览和下载体验跟这个时代的期待有不少差距。新的 Asset Store 直接内建在编辑器里,支持多线程后台加载,浏览插件、着色器、项目模板的时候不用等界面卡住。Godot 生态的插件分发一直是个痛点——Asset Library 的内容质量和可发现性都不如 Unity Asset Store 或 Unreal Marketplace——但新 Store 至少解决了"获取"这一环的效率问题。至于内容供给能不能跟上,得看社区。

Android 这边有一个被低估的更新:GABE(Godot Android Build Environment)从实验性功能转正了。这意味着你可以直接在 Android 设备上导出和发布 Godot 游戏,不需要经过桌面端的构建流程。对于用平板做轻量开发的独立开发者来说,这个工作流的意义不小。
Steam Frame 支持也在 4.7 中实现。这是一个面向 Steam Deck 和 SteamOS 设备的帧同步方案,可以确保游戏帧率和设备刷新率匹配,减少画面撕裂和输入延迟。Godot 对 Steam Deck 的支持一直在改善,4.7 的这一步让引擎跟 Valve 生态的绑定更近了一步。
还有一些小但实用的改进值得提。文本着色器现在支持编辑器内联预览——写 shader 的时候不用反复编译就能看到效果,省去大量试错时间。Control 节点增加了偏移变换,可以在不影响容器布局的情况下单独移动、旋转、缩放 UI 元素,做 UI 动画和微调时比之前灵活得多。2D Scene 新增了 Paint Mode,可以在场景视图里直接绘制 2D 元素。3D 视图支持顶点吸附,做关卡布局时对齐物体不再靠肉眼。VirtualJoystick 节点让移动端虚拟摇杆的实现成了拖拽即用的体验。控制器陀螺仪和加速度计数据也可以直接读取了。
把这些更新摊开看,"Director's Cut"这个代号确实贴切。它不是某一个功能的单点突破,而是把过去几个版本留下的缺口补了一遍。HDR 补了视觉输出的上限,AreaLight3D 补了光照系统的灵活度,Asset Store 补了生态分发效率,Steam Frame 和 Android GABE 补了平台支持。如果你从 Godot 3.x 时代一路跟过来,4.7 大概是 4.x 系列里最"完整"的一版。
Godot 基金会最近刚获得 1500 万欧元的欧盟下一代互联网基金,团队扩张和新功能研发的速度都在加快。4.7 不会是终点,但它是一个很适合入场的版本。
参考来源: