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《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》——第2章,第2.1节Sprite Kit游戏循环

本节书摘来自异步社区《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》一书中的第2章,第2.1节Sprite Kit游戏循环,作者 【美】raywenderlich.com教程开发组,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 第2章 手动移动iOS和tvOS 2D游戏开发教程Ray Wenderlich撰写 如果你完成了第1章的挑战,现在屏幕上已经有一个较大一些的僵尸了,如图2-1所示。 图2-1  注意 如果没有能够完成挑战或者跳过了第1章,也不要担心,直接打开本章的初始工程,从第1章留下的地方继续进行。当然,你想要让精灵移动起来,而不只是站在那里,这个僵尸也渴望动起来。 在Sprite Kit中,要移动一个精灵,有两种方法: 1.在第1章中,你可能已经注意到了(如果看一下Apple所提供的模板代码的话),可以使用一个叫做动作(action)的概念,让精灵动起来。我们将在第3章中更详细地学习动作。 2.也可以用更为“经典”的方式来移动精灵,这就是随着时间流逝而手动地设置位置。先学习这种方式是很重要的,因为它提供了大多数的控制,并且将帮助你理解动作能做些什么。 然而,要随着时间流逝而设置...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一导读

前 言 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例为什么要写这样的一本书随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、会说话的Tom猫等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来,与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多年从事3D游戏应用开发的经验编写了本书。 了解一些3D领域的技术人员都知道,移动嵌入式平台上的3D应用开发主要是基于OpenGL ES的3个版本,即OpenGL ES 1.0、1.1和2.0。OpenGL ES 1.0与1.1是较老的版本,渲染能力很有限,留给开发人员发挥的空间也很有限。本书主要介绍了OpenGL ES 2.0,其采用的是可编程渲染管线,留给了开发人员充分的发挥空间。 本书中在给出实际的开发案例时涉及了Android SDK、Android NDK、iOS、WebGL等主流平台,充分考虑到了各个不同主流目标平台读者的需求。同时,本书中关于OpenGL ES 2.0可编程渲染管线着...

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