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C#设计模式之五原型模式(Prototype Pattern)【创建型】

原文: C#设计模式之五原型模式(Prototype Pattern)【创建型】 一、引言 在开始今天的文章之前先说明一点,欢迎大家来指正。很多人说原型设计模式会节省机器内存,他们说是拷贝出来的对象,这些对象其实都是原型的复制,不会使用内存。我认为这是不对的,因为拷贝出来的每一个对象都是实际存在的,每个对象都有自己的独立内存地址,都会被GC回收。如果就浅拷贝来说,可能会公用一些字段,深拷贝是不会的,所以说原型设计模式会提高内存使用率,不一定。具体还要看当时的设计,如果拷贝出来的对象缓存了,每次使用的是缓存的拷贝对象,那就另当别论了,再说该模式本身解决的不是内存使用率的问题。 现在说说原型模式的要解决的问题吧,在软件系统中,当创建一个类的实例的过程很昂贵或很复杂,并且我们需要创建多个这样类的实例时,如果我们用new操作符去创建这样的类实例,这就会增加创建类的复杂度和创建过程与客户代码复杂的耦合度。如果采用工厂模式来创建这样的实例对象的话,随着产品类的不断增加,导致子类的数量不断增多,也导致了相应工厂类的增加,维护的代码维度增加了,因为有产品和工厂两个维度了,反而增加了系统复杂程度,所以在...

C#设计模式之七桥接模式(Bridge Pattern)【结构型】

原文: C#设计模式之七桥接模式(Bridge Pattern)【结构型】 一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第二个模式,该模式是【桥接模式】,也有叫【桥模式】的,英文名称:Bridge Pattern。大家第一次看到这个名称会想到什么呢?我第一次看到这个模式根据名称猜肯定是连接什么东西的。因为桥在我们现实生活中经常是连接着A地和B地,再往后来发展,桥引申为一种纽带,比如:丝绸之路是连接亚洲和欧洲的桥梁。有了桥,我们出行方便了,从一个地方到另一个地方在有桥的情况更方便了(此处不许抬杠,当然是需要桥的情况)。桥是针对桥的使用环境来说的,解决了跨越和衔接的问题。在设计模式中的【桥模式】也有类似的概念,是连接了两个不同维度的东西,而且这两个维度又有强烈的变化,什么叫强烈呢,经常变化,什么是经常呢?哈哈,自己理解吧。二、桥接模式的详细介绍2.1、动机(Motivate) 在很多游戏场景中,会有这样的情况:【装备】本身会有的自己固有的逻辑,比如枪支,会有型号的问题,同时现在很多的游戏又在不同的介质平台上运行和使用,这样就使得游戏的【装备】具有了两个变化的维度——一个变化的维度为“平台的变...

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