Google 开源非透明 UDP 代理 —— Quilkin
传统上,实时多人游戏的专用游戏服务器会使用定制的 UDP 协议,用于游戏内玩家之间的通信和游戏同步。这种通信通常被捆绑在单体式游戏服务器和客户端中,并将通信协议的技术功能(如自定义的网络物理同步、安全、访问控制、遥测和指标)与物理模拟、AI 计算等计算要求极高的功能相结合。 在快节奏的多人游戏中,一段游戏的完整模拟通常发生在一个单体的专用游戏服务器的内存中,其职责涵盖了从网络物理学、AI 模拟,以及客户端与服务器通信等方方面面。由于整个游戏的状态是内存常驻的,每个客户端都直接连接到玩家正在玩的专用游戏服务器,这就带来了一些挑战。 每个专用游戏服务器都是单点故障。如果它发生故障,那么整个游戏会话都会产生错误,这使得它容易成为攻击者的目标; 连接到游戏服务器的 IP 和端口是公开的,并暴露给游戏客户端,使其很容易被攻击者发现并锁定目标; 游戏服务器模拟和网络通信的多个方面被紧密地耦合在同一个过程中,使得重用和模块化更加困难,并扩大了性能问题的风险。 通过在低延迟网络中的专用游戏服务器前使用多人 UDP 流量代理,我们可以解决以下这些关键挑战: 更高的可靠性:代理提供了冗余的通信入口点,UD...

