《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第九期:信息反馈(上)
往期回顾 前言 第一期:制作基础场景 第二期:让勇者和怪物登场 第三期:基础的数值设计 第四期:从理论的角度简单聊聊关卡 第五期:制作物品和技能 第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物 第七期:触发器与逻辑 第八期:对话、按钮、变量、马甲 第九期:信息反馈(上) 在玩游戏的时候,我们总是需要很多信息来给玩家反馈。 接下来我们讲讲信息反馈。 在进入正题之前,我们要建立一个认知:即人的注意力是有限的。 人的注意力是有限的,并且有优先级。这是因为人的大脑会下意识地去索取它感兴趣的信息。 简单地说,如果一个人在特定时候不想工作,这时候他会无意识地去注意手头工作以外的事情。或者如果有人在做着机械式地重复的工作,此时他的注意力可能并不在手头机械式的工作上,熟练度使得他无需把太多注意力投入到手头的流程中,比如机械式的收集、整理文件并归类。 这时候,他往往能够在工作的同时,将注意力放到旁边的影视节目上,或者是周围人的讨论内容上。 或者说,如果他已经疲劳了,有可能他会忽略其他人的谈话或要求,他人在招呼他的时候,得招呼好几次才会吸引到他的注意。 对某件事的疲劳、对某件事的强烈兴趣、对某个特定部分的喜...










