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Fluentd插件:过滤插件概述

“过滤插件是用来修改日志记录的” filter字面意思为过滤器,实际上并非简单的把一些东西给“滤掉”。 在计算机领域,它有“清洗、修改”的意思。 比如,图形图像领域熟知的“滤镜”一词,实际上也是filter。大名鼎鼎的ffmpeg就是通过很多filter来实现音视频的编解码和转码的。 同样,Fluentd也使用filter插件来实现对日志记录的过滤和修改。 过滤插件通常用于以下场景: 通过grep匹配一个或多个日志字段,过滤掉不符合条件的日志 向日志中增加新的字段,以丰富日志内容 删除或掩盖某些字段,使得日志合乎规格 【使用方法】 在配置文件中通过使用<filter>指令来添加一个过滤器插件。 <filter foo.bar> @type grep regexp1 message cool</filter> 这个配置片段用来对tag为foo.bar的日志进行过滤。 只有日志的message字段包含"cool",这条日志才会继续执行后续处理。 和用于输出插件的<match>指令一样,<filter>也是针对具有特定tag标签的日...

cocos2d线上项目落地微前端

一.背景 目前cocos2d游戏最主要的开发方式是通过官方提供的GUI图形界面工具——creator,通过 creator 开发者无需关注构建本身,只需通过界面操作即可对游戏代码进行构建打包。但是这样也存在着以下几个问题: 构建闭源,导致开发者对项目构建无法定制化,假如编译出来的代码存在兼容性问题,那只能进入 creator 安装目录寻找对应的某个配置文件进行修改,这种侵入性的修改很有可能会引发不稳定性。 无法使用其他构建工具进行打包,意味着项目无法使用新的技术方案,只能局限于 creator 设定的框架之中 游戏组件在不同项目之间难以复用,组件通常包含了 prefab、sprite 等资源,如何发布托管并在其他项目复用组件,简单地通过 creator 是无法做到的。通过 EMP微前端的方案 能从根本上解决这些问题 通过这些问题让我们有了一种想法,有没有可能通过其他构建工具打包的代码,也能关联到 creator 的项目中,这样也能在creator cocos2d项目中引入EMP,从而解决组件复用的问题 二. creator项目接入webpack模型 首先看看单一 creator 的开发...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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