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使用 Metal 技术驾驭 Apple 图形处理器

作者:MahomeAlex, iOS 开发工程师 Sessions: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10602/ 前言 本文内容基于 WWDC 2020 Session 602 Harness Apple GPUs with Metal[1] 整理。 本 Session 主要讲的是 Metal 如何和 Apple 图形处理器特性相结合,为我们呈现完美的高性能 App 和游戏体验。因为讲的是 GPU (硬件),所以我们只谈渲染管线,不涉及代码。 当然希望您有基本的 Metal 和图形渲染知识,以便更好的理解本 Session 的内容。 概况 本 Session 主要讲两个部分。 TBDR GPUs 贴图延迟渲染 TBDR ( Tile Based Deferred Rendering ) 是一种更最高级的渲染架构,负责基本的管线渲染。移动端 GPU 渲染模式发展是: IMR 模式 TBR 模式 TBDR 模式 有兴趣的可以另行了解,这里不做展开。 最新 GPUs 对渲染管线的一些加强。 GPU 的重要性在于: 它是一系列...

深度揭秘垃圾回收底层,这次让你彻底弄懂她

大家好,我是 yes。 我们知道手动管理内存意味着自由、精细化地掌控,但是却极度依赖于开发人员的水平和细心程度。 如果使用完了忘记释放内存空间就会发生内存泄露,再如释放错了内存空间或者使用了悬垂指针则会发生无法预知的问题。 这时候 Java 带着 GC 来了(GC,Garbage Collection 垃圾收集,早于 Java 提出),将内存的管理交给 GC 来做,减轻了程序员编程的负担,提升了开发效率。 所以并不是用 Java 就不需要内存管理了,只是因为 GC 在替我们负重前行。 但是 GC 并不是那么万能的,不同场景适用不同的 GC 算法,需要设置不同的参数,所以我们不能就这样撒手不管了,只有深入地理解它才能用好它。 关于 GC 内容相信很多人都有所了解。我最早得知有关 GC 的知识是来自《深入理解Java虚拟机》,但是有关 GC 的内容单看这本书是不够的。 当时我以为我懂很多了,后来经过了一番教育之后才知道啥叫无知者无畏。 而且过了一段时间很多有关 GC 的内容都说不上来了,其实也有很多同学反映有些知识学了就忘,有些内容当时是理解的,过一段时间啥都不记得了。 大部分情况是因为这...

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