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万亿级数据应该怎么迁移?

之前写过一篇文章:binlog还能这么用之Canal篇,在里面介绍了一些增量数据迁移的一些方法,但是对于整体的数据的迁移介绍得不是很深,这里想对迁移数据整体做一个介绍,希望能帮助到大家。 背景 在星爷的《大话西游》中有一句非常出名的台词:“曾经有一份真挚的感情摆在我的面前我没有珍惜,等我失去的时候才追悔莫及,人间最痛苦的事莫过于此,如果上天能给我一次再来一次的机会,我会对哪个女孩说三个字:我爱你,如果非要在这份爱上加一个期限,我希望是一万年!”在我们开发人员的眼中,这个感情就和我们数据库中的数据一样,我们多希望他一万年都不改变,但是往往事与愿违,随着公司的不断发展,业务的不断变更,我们对数据的要求也在不断的变化,大概有下面的几种情况: 分库分表:业务发展越来越快,导致单机数据库承受的压力越来越大,数据量也越来越多,这个时候通常会使用分库的方法去解决这个问题,将数据库的流量均分到不同的机器上。从单机数据库到分库这个过程,我们就需要完整的迁移我们的数据,我们才能成功的分库的方式上使用我们的数据。 更换存储介质:上面介绍的分库,一般来说我们迁移完之后,存储介质依然是同样的,比如说之前使用的是...

基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(上篇)

前言 这篇文章是使用游戏引擎探索地图可视化的开篇。传统的地图渲染通常是在iOS/Android/Web平台进行的,为了探究更酷炫的地图展示,会记录基于UE4/Unity进行地图渲染的探索过程。 地图基础元素 - 线 线作为地图渲染的基本元素,在地图中可以代表各种形式的道路。道路数据通常以离散点串形式存储,因此如何将点串绘制成有宽度的线是渲染最关注的问题。本文记录了绘制有宽度的线的方法,并对优化线展示效果的各种线帽和拐角进行了阐述。 绘制有宽度的线 道路数据通常以离散点串和其对应线宽进行存储,为了在游戏引擎中进行显示,就需要将其扩展为有宽度的线。UE4和Unity都可以使用代码生成Mesh进行基本图元的渲染展示(UE4使用Procedural Mesh Component,Unity使用MeshFilter和MeshRenderer),而Mesh渲染的基本单位是三角形,因此问题就转化为如何根据点串和线宽,构造出一组三角形使其能够拼合产生具有宽度的线。 对于只有两个点的直线,通过获取与直线垂直的向量,向两个方向各扩展lineWidth/2长度产生顶点,划分为三角形即可。 而对于多个离散点构...

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