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用 NetworkX + Gephi + Nebula Graph 分析人物关系(上篇)

我们都知道《权利的游戏》在全世界都很多忠实的粉丝,除去你永远不知道剧情下一秒谁会挂这种意外“惊喜”,当中复杂交错的人物关系也是它火爆的原因之一,而本文介绍如何通过 NetworkX 访问开源的分布式图数据库 Nebula Graph,并借助可视化工具—— Gephi 来可视化分析《权力的游戏》中的复杂的人物图谱关系。 数据集 本文的数据集来源:冰与火之歌第一卷(至第五卷)[1] 人物集 (点集):书中每个角色建模为一个点,点只有一个属性:姓名 关系集(边集):如果两个角色在书中发生过直接或间接的交互,则有一条边;边只有一个属性:权重,权重的大小代表交互的强弱。 这样的点集和边集构成一个图网络,这个网络存储在图数据库 Nebula Graph [2]中。 社区划分——Girvan-Newman 算法 我们使用 NetworkX [3] 内置的社区发现算法 Girvan-Newman 来为我们的图网络划分社区。 以下为「社区发现算法 Girvan-Newman」解释: 网络图中,连接较为紧密的部分可以被看成一个社区。每个社区内部节点之间有较为紧密的连接,而在两个社区间连接则较为稀疏。社区发...

喵的Unity游戏开发之路 - 物理:表面接触,保持联系

前言 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 物理 - 表面接触 - 保持联系 表面接触 保持联系 贴在地面,而不要从斜坡上飞走。 执行射线检测。 配置多层及其交互。 导航楼梯。 利用陡峭的接触(steep contacts)。 这是有关控制角色的运动的系列教程的第三部分。这是关于改善球体与曲面的相互作用。 本教程使用Unity 2019.2.14f1创建。它还使用ProBuilder软件包。 效果之一 跑酷的球。 贴在地面 当我们的球体到达坡道的顶部时,由于其向上的动量,它开始飞行。这是现实的,但可能并不理想。 球体在坡道顶部飞行。 当球体突然突然出现小的高差时,也会发生类似的情况。我制作了一个测试场景,以0.1增量的步长演示了这一步。 步骤测试场景。 如果步距不太高,则以足够的速度接近时,球体会反弹。在测试场景中,这对于平坦车道甚至很少发生,因为...

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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