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细数软件工程各阶段必不可少的那些图

一、前言 软件工程中规定,软件生命周期由软件定义、软件开发和运行维护(也称为软件维护)3个时期组成,每一个时期又进一步划分为若干个阶段。 软件定义时期包括问题定义、可行性研究、需求分析三个阶段。 软件开发时期包括总体设计、详细设计、编码和单元测试、综合测试四个阶段。 软件维护时期只包括软件维护这一个阶段。 本文旨在说明在软件生命周期不同阶段的各种图的含义与使用。 二、可行性研究 2.1 系统流程图 系统流程图是概括地描绘物理系统的传统工具。它的基本思想是用图形符号以黑盒子形式描绘组成系统的每个部件(程序、文档、数据库、人工过程等)。系统流程图表达的数据在系统各部件之间流动的情况,而不是对数据进行加工处理的控制过程,因此尽管系统流程图的某些符号和程序流程图的符号形式相同,但是它却是物理数据流图而不是程序流程图。 符号 当以概括的方式抽象的描绘一个实际系统时,仅仅使用图2.1中列出的基本符号就足够了。当需要更具体地描绘一个物理系统时还需要使用图2.2中列出的系统符号,利用这些符号可以把一个广义的输入输出操作具体化为读写存储在特殊设备上的文件(或数据库),把抽象处理具体化为特定的程序或手工操...

你还不知道 OpenGL ES 和 EGL 的关系?

什么是 EGL EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口 ,它的主要作用: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图表面的可用类型和配置; 创建绘图表面; 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。 OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。 本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染表面上绘制。 egl、opengles 和设备之间的关系 图片中: Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象; Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板...

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