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《JDK10新特性官方文档》从JDK10中移除javah工具

JEP 313: 移除Native-Header生成工具 (javah) Owner Jonathan Gibbons Created 2017/06/23 17:28 Updated 2018/01/10 22:02 Type Feature Status Closed / Delivered Component tools / javah Scope JDK Discussion compiler dash dev at openjdk dot java dot net Effort XS Priority 3 Reviewed by Brian Goetz, Joe Darcy Endorsed by Brian Goetz Release 10 Issue 8182758 概要 从JDK中移除javah工具。 动机 该工具已被JDK 8(JDK-7150368)中添加在javac的高级功能替代。此功能提供了在编译Java源码时生成本地头文件的功能,因此无需使用单独工具。 专注于javac提供的支持,对最近的新范例支持,无需升级javah,例如通过javax.tools.*中的编译API进行API访问,以及在JDK 9中添加新的java.util.spi.ToolProvider SPI。 描述 删除操作将包括从Mercurial仓库中删除受影响的文件,包括文档,以及makefile 文件的修改。 测试 所有测试将仅限于验证javah命令是否移除干净。 风险和前提 将javah从JDK中删除没有任何工程问题,因为JDK使用不再使用该工具,构建JDK时也未使用。 JDK 9开始,用户已被警告待执行的删除操作,这些警告在每次调用javah工具时都会被触发。 依赖 javah工具和JDK没有直接依赖关系。而且正如javah命令的用户被推荐使用javac -h一样,javah的一些衍生产品,比如Ant javah,使用这些任务依赖关系的用户,也被推荐使用javac提供相应的支持。 原文发布时间为:2018-05-22 本文来自云栖社区合作伙伴“并发编程网 - ifeve.com”,了解相关信息可以关注“并发编程网 - ifeve.com”。

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Tensorflow官方语音识别入门教程 | 附Google新语音指令数据集

本文来自AI新媒体量子位(QbitAI) Google今天推出了一个语音指令数据集,其中包含30个词的65000条语音,wav格式,每条长度为一秒钟。 这30个词都是英文的,基本是yes、no、up、down、stop、go这类。 这个数据集由Google TensorFlow团队和AIY团队共同推出的,AIY就是之前推出树莓派DIY智能音箱的那个团队: 所以说,也别指望用这个数据集训练模型然后做个App什么的,它其实和那个DIY的音箱差不多,主要供初学者/爱好者练手用。 语音识别教程 Google还配合这个数据集,推出了一份TensorFlow教程,教你训练一个简单的语音识别网络,能识别10个词,就像是语音识别领域的MNIST(手写数字识别数据集)。 虽然这份教程和数据集都比真实场景简化了太多,但能帮用户建立起对语音识别技术的基本理解,很适合

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android app性能优化大汇总(google官方Android性能优化典范 - 第1季)

大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。从设计师的角度,他们希望App能够有更多的动画,图片等时尚元素来实现流畅的用户体验。但是Android系统很有可能无法及时完成那些复杂的界面渲染操作。Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。 如果你的某个操作花费时间是24ms,系统在得到VSYNC信号的时候就无法进行正常渲染,这样就发生了丢帧现象。那么用户在32ms内看到的会是同一帧画面。 用户容易在UI执行动画或者滑动ListView的时候感知到卡顿不流畅,是因为这里的操作相对复杂,容易发生丢帧的现象,从而感觉卡顿。有很多原因可以导致丢帧,也许是因为你的layout太过复杂,无法在16ms内完成渲染,有可能是因为你的UI上有层叠太多的绘制单元,还有可能是因为动画执行的次数过多。这些都会导致CPU或者GPU负载过重。 我们可以通过一些工具来定位问题,比如可以使用HierarchyViewer来查找Activity中的布局是否过于复杂,也可以使用手机设置里面的开发者选项,打开Show GPU Overdraw等选项进行观察。你还可以使用TraceView来观察CPU的执行情况,更加快捷的找到性能瓶颈。 (a)Understanding Overdraw Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次。这就浪费大量的CPU以及GPU资源。 当设计上追求更华丽的视觉效果的时候,我们就容易陷入采用越来越多的层叠组件来实现这种视觉效果的怪圈。这很容易导致大量的性能问题,为了获得最佳的性能,我们必须尽量减少Overdraw的情况发生。 幸运的是,我们可以通过手机设置里面的开发者选项,打开Show GPU Overdraw的选项,可以观察UI上的Overdraw情况。 蓝色,淡绿,淡红,深红代表了4种不同程度的Overdraw情况,我们的目标就是尽量减少红色Overdraw,看到更多的蓝色区域。 Overdraw有时候是因为你的UI布局存在大量重叠的部分,还有的时候是因为非必须的重叠背景。例如某个Activity有一个背景,然后里面的Layout又有自己的背景,同时子View又分别有自己的背景。仅仅是通过移除非必须的背景图片,这就能够减少大量的红色Overdraw区域,增加蓝色区域的占比。这一措施能够显著提升程序性能。 (b)Understanding VSYNC 为了理解App是如何进行渲染的,我们必须了解手机硬件是如何工作,那么就必须理解什么是VSYNC。 在讲解VSYNC之前,我们需要了解两个相关的概念: Refresh Rate:代表了屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,这取决于硬件的固定参数,例如60Hz。 Frame Rate:代表了GPU在一秒内绘制操作的帧数,例如30fps,60fps。 GPU会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 不幸的是,刷新频率和帧率并不是总能够保持相同的节奏。如果发生帧率与刷新频率不一致的情况,就会容易出现Tearing的现象(画面上下两部分显示内容发生断裂,来自不同的两帧数据发生重叠)。 理解图像渲染里面的双重与三重缓存机制,这个概念比较复杂,请移步查看这里:http://source.android.com/devices/graphics/index.html,还有这里http://article.yeeyan.org/view/37503/304664。 通常来说,帧率超过刷新频率只是一种理想的状况,在超过60fps的情况下,GPU所产生的帧数据会因为等待VSYNC的刷新信息而被Hold住,这样能够保持每次刷新都有实际的新的数据可以显示。但是我们遇到更多的情况是帧率小于刷新频率。 在这种情况下,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。糟糕的事情是,帧率从超过60fps突然掉到60fps以下,这样就会发生LAG,JANK,HITCHING等卡顿掉帧的不顺滑的情况。这也是用户感受不好的原因所在。 (c)Tool:Profile GPU Rendering 性能问题如此的麻烦,幸好我们可以有工具来进行调试。打开手机里面的开发者选项,选择Profile GPU Rendering,选中On screen as bars的选项。 选择了这样以后,我们可以在手机画面上看到丰富的GPU绘制图形信息,分别关于StatusBar,NavBar,激活的程序Activity区域的GPU Rending信息。 随着界面的刷新,界面上会滚动显示垂直的柱状图来表示每帧画面所需要渲染的时间,柱状图越高表示花费的渲染时间越长。 中间有一根绿色的横线,代表16ms,我们需要确保每一帧花费的总时间都低于这条横线,这样才能够避免出现卡顿的问题。 每一条柱状线都包含三部分,蓝色代表测量绘制Display List的时间,红色代表OpenGL渲染Display List所需要的时间,×××代表CPU等待GPU处理的时间。 (d)Why 60fps? 我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能的衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。 12fps大概类似手动快速翻动书籍的帧率,这明显是可以感知到不够顺滑的。24fps使得人眼感知的是连续线性的运动,这其实是归功于运动模糊的效果。24fps是电影胶圈通常使用的帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面需要表达的内容,同时能够最大的减少费用支出。但是低于30fps是无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达到想要的效果,当然超过60fps是没有必要的。 开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms=1000/60的时间来处理所有的任务。 (e)Android, UI and the GPU 了解Android是如何利用GPU进行画面渲染有助于我们更好的理解性能问题。那么一个最实际的问题是:activity的画面是如何绘制到屏幕上的?那些复杂的XML布局文件又是如何能够被识别并绘制出来的? Resterization栅格化是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示。这是一个很费时的操作,GPU的引入就是为了加快栅格化的操作。 CPU负责把UI组件计算成Polygons,Texture纹理,然后交给GPU进行栅格化渲染。 然而每次从CPU转移到GPU是一件很麻烦的事情,所幸的是OpenGL ES可以把那些需要渲染的纹理Hold在GPU Memory里面,在下次需要渲染的时候直接进行操作。所以如果你更新了GPU所hold住的纹理内容,那么之前保存的状态就丢失了。 在Android里面那些由主题所提供的资源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到统一的Texture纹理当中,然后再传递到GPU里面,这意味着每次你需要使用这些资源的时候,都是直接从纹理里面进行获取渲染的。当然随着UI组件的越来越丰富,有了更多演变的形态。例如显示图片的时候,需要先经过CPU的计算加载到内存中,然后传递给GPU进行渲染。文字的显示更加复杂,需要先经过CPU换算成纹理,然后再交给GPU进行渲染,回到CPU绘制单个字符的时候,再重新引用经过GPU渲染的内容。动画则是一个更加复杂的操作流程。 为了能够使得App流畅,我们需要在每一帧16ms以内处理完所有的CPU与GPU计算,绘制,渲染等等操作。 (f)Invalidations, Layouts, and Performance 顺滑精妙的动画是app设计里面最重要的元素之一,这些动画能够显著提升用户体验。下面会讲解Android系统是如何处理UI组件的更新操作的。 通常来说,Android需要把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。 在某个View第一次需要被渲染时,DisplayList会因此而被创建,当这个View要显示到屏幕上时,我们会执行GPU的绘制指令来进行渲染。如果你在后续有执行类似移动这个View的位置等操作而需要再次渲染这个View时,我们就仅仅需要额外操作一次渲染指令就够了。然而如果你修改了View中的某些可见组件,那么之前的DisplayList就无法继续使用了,我们需要回头重新创建一个DisplayList并且重新执行渲染指令并更新到屏幕上。 需要注意的是:任何时候View中的绘制内容发生变化时,都会重新执行创建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一系列操作。这个流程的表现性能取决于你的View的复杂程度,View的状态变化以及渲染管道的执行性能。举个例子,假设某个Button的大小需要增大到目前的两倍,在增大Button大小之前,需要通过父View重新计算并摆放其他子View的位置。修改View的大小会触发整个HierarcyView的重新计算大小的操作。如果是修改View的位置则会触发HierarchView重新计算其他View的位置。如果布局很复杂,这就会很容易导致严重的性能问题。我们需要尽量减少Overdraw。 我们可以通过前面介绍的Monitor GPU Rendering来查看渲染的表现性能如何,另外也可以通过开发者选项里面的Show GPU view updates来查看视图更新的操作,最后我们还可以通过HierarchyViewer这个工具来查看布局,使得布局尽量扁平化,移除非必需的UI组件,这些操作能够减少Measure,Layout的计算时间。 (g)Overdraw, Cliprect, QuickReject 引起性能问题的一个很重要的方面是因为过多复杂的绘制操作。我们可以通过工具来检测并修复标准UI组件的Overdraw问题,但是针对高度自定义的UI组件则显得有些力不从心。 有一个窍门是我们可以通过执行几个APIs方法来显著提升绘制操作的性能。前面有提到过,非可见的UI组件进行绘制更新会导致Overdraw。例如Nav Drawer从前置可见的Activity滑出之后,如果还继续绘制那些在Nav Drawer里面不可见的UI组件,这就导致了Overdraw。为了解决这个问题,Android系统会通过避免绘制那些完全不可见的组件来尽量减少Overdraw。那些Nav Drawer里面不可见的View就不会被执行浪费资源。 但是不幸的是,对于那些过于复杂的自定义的View(重写了onDraw方法),Android系统无法检测具体在onDraw里面会执行什么操作,系统无法监控并自动优化,也就无法避免Overdraw了。但是我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。 除了clipRect方法之外,我们还可以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交,从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。做了那些优化之后,我们可以通过上面介绍的Show GPU Overdraw来查看效果。 (h)Memory Churn and performance 虽然Android有自动管理内存的机制,但是对内存的不恰当使用仍然容易引起严重的性能问题。在同一帧里面创建过多的对象是件需要特别引起注意的事情。 Android系统里面有一个Generational Heap Memory的模型,系统会根据内存中不同的内存数据类型分别执行不同的GC操作。例如,最近刚分配的对象会放在Young Generation区域,这个区域的对象通常都是会快速被创建并且很快被销毁回收的,同时这个区域的GC操作速度也是比Old Generation区域的GC操作速度更快的。 除了速度差异之外,执行GC操作的时候,所有线程的任何操作都会需要暂停,等待GC操作完成之后,其他操作才能够继续运行。 通常来说,单个的GC并不会占用太多时间,但是大量不停的GC操作则会显著占用帧间隔时间(16ms)。如果在帧间隔时间里面做了过多的GC操作,那么自然其他类似计算,渲染等操作的可用时间就变得少了。 导致GC频繁执行有两个原因: Memory Churn内存抖动,内存抖动是因为大量的对象被创建又在短时间内马上被释放。 瞬间产生大量的对象会严重占用Young Generation的内存区域,当达到阀值,剩余空间不够的时候,也会触发GC。即使每次分配的对象占用了很少的内存,但是他们叠加在一起会增加Heap的压力,从而触发更多其他类型的GC。这个操作有可能会影响到帧率,并使得用户感知到性能问题。 解决上面的问题有简洁直观方法,如果你在Memory Monitor里面查看到短时间发生了多次内存的涨跌,这意味着很有可能发生了内存抖动。 同时我们还可以通过Allocation Tracker来查看在短时间内,同一个栈中不断进出的相同对象。这是内存抖动的典型信号之一。 当你大致定位问题之后,接下去的问题修复也就显得相对直接简单了。例如,你需要避免在for循环里面分配对象占用内存,需要尝试把对象的创建移到循环体之外,自定义View中的onDraw方法也需要引起注意,每次屏幕发生绘制以及动画执行过程中,onDraw方法都会被调用到,避免在onDraw方法里面执行复杂的操作,避免创建对象。对于那些无法避免需要创建对象的情况,我们可以考虑对象池模型,通过对象池来解决频繁创建与销毁的问题,但是这里需要注意结束使用之后,需要手动释放对象池中的对象。 (i)Garbage Collection in Android JVM的回收机制给开发人员带来很大的好处,不用时刻处理对象的分配与回收,可以更加专注于更加高级的代码实现。相比起Java,C与C++等语言具备更高的执行效率,他们需要开发人员自己关注对象的分配与回收,但是在一个庞大的系统当中,还是免不了经常发生部分对象忘记回收的情况,这就是内存泄漏。 原始JVM中的GC机制在Android中得到了很大程度上的优化。Android里面是一个三级Generation的内存模型,最近分配的对象会存放在Young Generation区域,当这个对象在这个区域停留的时间达到一定程度,它会被移动到Old Generation,最后到Permanent Generation区域。 每一个级别的内存区域都有固定的大小,此后不断有新的对象被分配到此区域,当这些对象总的大小快达到这一级别内存区域的阀值时,会触发GC的操作,以便腾出空间来存放其他新的对象。 前面提到过每次GC发生的时候,所有的线程都是暂停状态的。GC所占用的时间和它是哪一个Generation也有关系,Young Generation的每次GC操作时间是最短的,Old Generation其次,Permanent Generation最长。执行时间的长短也和当前Generation中的对象数量有关,遍历查找20000个对象比起遍历50个对象自然是要慢很多的。 虽然Google的工程师在尽量缩短每次GC所花费的时间,但是特别注意GC引起的性能问题还是很有必要。如果不小心在最小的for循环单元里面执行了创建对象的操作,这将很容易引起GC并导致性能问题。通过Memory Monitor我们可以查看到内存的占用情况,每一次瞬间的内存降低都是因为此时发生了GC操作,如果在短时间内发生大量的内存上涨与降低的事件,这说明很有可能这里有性能问题。我们还可以通过Heap and Allocation Tracker工具来查看此时内存中分配的到底有哪些对象。 (j)Performance Cost of Memory Leaks 虽然Java有自动回收的机制,可是这不意味着Java中不存在内存泄漏的问题,而内存泄漏会很容易导致严重的性能问题。 内存泄漏指的是那些程序不再使用的对象无法被GC识别,这样就导致这个对象一直留在内存当中,占用了宝贵的内存空间。显然,这还使得每级Generation的内存区域可用空间变小,GC就会更容易被触发,从而引起性能问题。 寻找内存泄漏并修复这个漏洞是件很棘手的事情,你需要对执行的代码很熟悉,清楚的知道在特定环境下是如何运行的,然后仔细排查。例如,你想知道程序中的某个activity退出的时候,它之前所占用的内存是否有完整的释放干净了?首先你需要在activity处于前台的时候使用Heap Tool获取一份当前状态的内存快照,然后你需要创建一个几乎不这么占用内存的空白activity用来给前一个Activity进行跳转,其次在跳转到这个空白的activity的时候主动调用System.gc()方法来确保触发一个GC操作。最后,如果前面这个activity的内存都有全部正确释放,那么在空白activity被启动之后的内存快照中应该不会有前面那个activity中的任何对象了。 如果你发现在空白activity的内存快照中有一些可疑的没有被释放的对象存在,那么接下去就应该使用Alocation Track Tool来仔细查找具体的可疑对象。我们可以从空白activity开始监听,启动到观察activity,然后再回到空白activity结束监听。这样操作以后,我们可以仔细观察那些对象,找出内存泄漏的真凶。 (k)Memory Performance 通常来说,Android对GC做了大量的优化操作,虽然执行GC操作的时候会暂停其他任务,可是大多数情况下,GC操作还是相对很安静并且高效的。但是如果我们对内存的使用不恰当,导致GC频繁执行,这样就会引起不小的性能问题。 为了寻找内存的性能问题,Android Studio提供了工具来帮助开发者。 Memory Monitor:查看整个app所占用的内存,以及发生GC的时刻,短时间内发生大量的GC操作是一个危险的信号。 Allocation Tracker:使用此工具来追踪内存的分配,前面有提到过。 Heap Tool:查看当前内存快照,便于对比分析哪些对象有可能是泄漏了的,请参考前面的Case。 (l)Tool - Memory Monitor Android Studio中的Memory Monitor可以很好的帮助我们查看程序的内存使用情况。 (m)Battery Performance 电量其实是目前手持设备最宝贵的资源之一,大多数设备都需要不断的充电来维持继续使用。不幸的是,对于开发者来说,电量优化是他们最后才会考虑的的事情。但是可以确定的是,千万不能让你的应用成为消耗电量的大户。 Purdue University研究了最受欢迎的一些应用的电量消耗,平均只有30%左右的电量是被程序最核心的方法例如绘制图片,摆放布局等等所使用掉的,剩下的70%左右的电量是被上报数据,检查位置信息,定时检索后台广告信息所使用掉的。如何平衡这两者的电量消耗,就显得非常重要了。 有下面一些措施能够显著减少电量的消耗: 我们应该尽量减少唤醒屏幕的次数与持续的时间,使用WakeLock来处理唤醒的问题,能够正确执行唤醒操作并根据设定及时关闭操作进入睡眠状态。 某些非必须马上执行的操作,例如上传歌曲,图片处理等,可以等到设备处于充电状态或者电量充足的时候才进行。 触发网络请求的操作,每次都会保持无线信号持续一段时间,我们可以把零散的网络请求打包进行一次操作,避免过多的无线信号引起的电量消耗。关于网络请求引起无线信号的电量消耗,还可以参考这里http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html 我们可以通过手机设置选项找到对应App的电量消耗统计数据。我们还可以通过Battery Historian Tool来查看详细的电量消耗。 如果发现我们的App有电量消耗过多的问题,我们可以使用JobScheduler API来对一些任务进行定时处理,例如我们可以把那些任务重的操作等到手机处于充电状态,或者是连接到WiFi的时候来处理。 关于JobScheduler的更多知识可以参考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheduling/index.html (n)Understanding Battery Drain on Android 高效的保留更多的电量与不断促使用户使用你的App会消耗电量,这是矛盾的选择题。不过我们可以使用一些更好的办法来平衡两者。 假设你的手机里面装了大量的社交类应用,即使手机处于待机状态,也会经常被这些应用唤醒用来检查同步新的数据信息。Android会不断关闭各种硬件来延长手机的待机时间,首先屏幕会逐渐变暗直至关闭,然后CPU进入睡眠,这一切操作都是为了节约宝贵的电量资源。但是即使在这种睡眠状态下,大多数应用还是会尝试进行工作,他们将不断的唤醒手机。一个最简单的唤醒手机的方法是使用PowerManager.WakeLock的API来保持CPU工作并防止屏幕变暗关闭。这使得手机可以被唤醒,执行工作,然后回到睡眠状态。知道如何获取WakeLock是简单的,可是及时释放WakeLock也是非常重要的,不恰当的使用WakeLock会导致严重错误。例如网络请求的数据返回时间不确定,导致本来只需要10s的事情一直等待了1个小时,这样会使得电量白白浪费了。这也是为何使用带超时参数的wakelock.acquice()方法是很关键的。但是仅仅设置超时并不足够解决问题,例如设置多长的超时比较合适?什么时候进行重试等等? 解决上面的问题,正确的方式可能是使用非精准定时器。通常情况下,我们会设定一个时间进行某个操作,但是动态修改这个时间也许会更好。例如,如果有另外一个程序需要比你设定的时间晚5分钟唤醒,最好能够等到那个时候,两个任务捆绑一起同时进行,这就是非精确定时器的核心工作原理。我们可以定制计划的任务,可是系统如果检测到一个更好的时间,它可以推迟你的任务,以节省电量消耗。 这正是JobScheduler API所做的事情。它会根据当前的情况与任务,组合出理想的唤醒时间,例如等到正在充电或者连接到WiFi的时候,或者集中任务一起执行。我们可以通过这个API实现很多免费的调度算法。 从Android 5.0开始发布了Battery History Tool,它可以查看程序被唤醒的频率,又谁唤醒的,持续了多长的时间,这些信息都可以获取到。 请关注程序的电量消耗,用户可以通过手机的设置选项观察到那些耗电量大户,并可能决定卸载他们。所以尽量减少程序的电量消耗是非常有必要的。 http://www.cnblogs.com/yezhennan/p/5431738.html 本文转自 知止内明 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/357712148/2046041,如需转载请自行联系原作者

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Instant App 常见问题官方指南 | Android 开发者 FAQ Vol.6

我们被大家的热情惊到了 —— 事实上我们发出上一篇 Instant App 的文章没几天就收到了一大堆问题。由于涉及到的类目太多,我们这里简单归纳了一下,方便大家查看。如果还有更多问题也请随时通过留言的方式与我们取得联系。 1. 基础类问题 Q: 哪些设备兼容 Android Instant App? A: Android Instant App 在运行 Android 6.0(API 级别 23)或更高版本的设备上可用,此外还计划为 Android 5.0(API 级别 21)添加额外的支持。例如,现在您可以在 Google Pixel、Google Nexus、Samsung Galaxy S7 等人气设备上开发 Instant App。 Q: 哪些国家和地区支持 Android Instant App? A: 您可以在支持页面中找到完整的支持国家和地区列表: (https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/7381861#production) Q: 开发者现在需要构建两套不同的 Android 应用吗? A: 正相反,开发者只需使用一个源代码树维护一个项目即可。通过对项目进行配置,创造出两套架构工件:可安装版本和免安装版本。在可安装应用基础上添加免安装支持需要的工作量大小取决于可安装应用的当前架构。 * 请注意,免安装应用的版本号必须等于或小于上次发布的可安装应用版本。 Q: Instant App 都能使用什么 Android API 和功能? A: Android Instant App 设计的目的是扩展现存 App 的使用场景,而非取代它们。所以Android Instant App 使用同样的 Android API,同样的项目,同样的源代码。当然,由于Android Instant App 的 “免安装” 特性,可能会无法符合用户针对 “已安装” 应用所抱有的一些期待。例如,免安装应用无法使用后台服务,无法激活后台通知,也无法使用设备唯一标识符。 Q: 用户可以选择永久安装应用吗? A: 当然!开发者可以允许用户从 Google Play 安装应用。在安装完成后,当用户离开应用时,它仍会留在用户的手机上 —— 就和现在大家正在做的事情一样。 Q: Android Instant App 的权限需求是怎样的? A: Android Instant App 使用自 Android 6.0 (API 级别 23)以来采用的运行时权限。 Q: 免安装应用可以获取哪些权限? A:免安装应用可以使用下列 Android 权限。没有出现在下方列表中的权限将无法在免安装应用中使用。 BILLING ACCESS_COARSE_LOCATION ACCESS_FINE_LOCATION ACCESS_NETWORK_STATE CAMERA INSTANT_APP_FOREGROUND_SERVICE 仅限 Android O INTERNET READ_PHONE_NUMBERS 仅限 Android O RECORD_AUDIO VIBRATE Q:免安装应用对网络访问有哪些限制? A:来自免安装应用的一切网络流量均必须使用 HTTPS,不支持 HTTP。 Q:开发者要如何发布这些应用? A:开发者需要经由 Google Play Console 发布免安装应用,这一点与现有的 Android 应用并无两样。想要了解更多信息,请参阅 “发布您的免安装应用” : (https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/7381861) Q:免安装应用必须使用 Smart Lock 么? A:是的,我们规定在免安装中的登录体验必须使用 Smart Lock。想要进一步了解如何在应用中使用 Smart Lock,请参阅 “为您的 Android 密码使用 Smart Lock” : (https://developers.google.cn/identity/smartlock-passwords/android/) Q:我能不能在没有可安装版本 Android 应用的情况下实现一个免安装应用? A:不能。您必须首先在 Google Play 中拥有一个该 App 的可安装版本。 Q:我们能在里面使用 WebP 图片格式吗? A:当然可以,我们推荐使用 WebP 格式的图片。想要了解更多信息,请参阅 “如何缩减下载图片的大小” : (https://developer.android.google.cn/topic/performance/network-xfer.html#webp) Q:免安装应用在 Google 网页搜索中将会如何呈现? A:免安装应用与可安装应用的搜索显示结果并无不同。在搜索结果中,免安装应用会显示出应用图标,如果该 URL 已与免安装应用相关联,则还会显示 “Instant” 标签,正如搜索结果中的可安装应用会在图标上显示 “Installed” 标签一样。 Q:我能使用 Android Instant App 的形式来承载我的游戏吗? A:游戏是极为特别的一类应用,它们通常拥有独特的工具库和庞大的资产库,对性能表现的要求也很高。即使如此,我们对探索游戏用户的使用案例也充满兴趣。请前往 StackOverflow 浏览有关 Android Instant App 的帖子,不少人也在讨论这个话题。 2. 项目结构、功能和架构 Q:免安装应用和可安装应用是否拥有不同的 build.gradle 文件? A:如果您的可安装应用和免安装应用来自同一个 Android Studio 项目,那么答案是肯定的,两种应用需要不同的 build.gradle 文件。您必须使用符合 com.android.application 构建规则的模块来构建您的可安装应用,而当您构建免安装应用时则需要使用符合 com.android.instantapp 构建规则的模块。想要了解更多信息,请参阅 “项目结构” : (https://developer.android.google.cn/topic/instant-apps/getting-started/structure.html#structure_of_a_basic_instant_app) Q:我能独立编译可安装与免安装应用吗? A:正如上面 “项目结构” 中所展示的那样,我们推荐采用的工程结构应该优先将独立的功能封装成模块,这样可安装应用和免安装应用都可以依赖这些库模块。如果您遵循我们推荐的工程结构,您就可以独立编译每个功能而不涉及其他。 Q:我应该如何在免安装应用中的不同页面之间进行导航? A:您可以通过进入一条目标页面的 URL 来导航过去。由于这个原因,免安装应用中的页面均需满足这个条件:可被 URL 寻址。想要了解更多如何让app页面可被 URL 寻址的内容,请参阅 “如何从 Google Play 请求功能” : (https://developer.android.google.cn/topic/instant-apps/overview.html#play_store) 和 “实现应用链接” : (https://developer.android.google.cn/topic/instant-apps/getting-started/index.html#app-links) Q:我能在我的主应用里处理深度链接(Deep Link),然后再调用其他免安装应用的页面吗? A:免安装应用需要在功能上实现模块化,通过主应用集中处理与此相矛盾。使用 App Link 即可进行您需要的链接跳转功能,同时保持免安装应用的模块化特性。 Q:我能在一个功能内包含多个页面吗? A:您可以在一个功能内包含多个页面。但您需要留意的是,免安装应用下载有 4MB 的大小限制。同时,每个功能都需要用一个页面作为入口。 Q:我能在不同功能之间共享资源吗? A:可以,基本功能(Base Feature)内的资源可以被所有功能分享。包含在附加功能之内的资源则只能被这个功能所使用。想要了解更多关于如何搭建您的项目资源,以及如何在不同功能之间共享资源,请参阅上面提到的 “项目结构”。 额外再说一点,您必须把位于附加功能和基本功能之间的资源 ID 区分开来。例如,如果您的基本功能提供了一个名为 R.id.feature_layout 的资源 ID,但您的附加功能却定义了另一个同 ID 资源,那么免安装应用就会使用来自基本功能的资源,而不会使用来自附加功能的资源。 此外,所有随着功能模块的产生而被引用的资源都必须在基本功能模块内出现。 Q:如果应用内有两个功能,它们是否会共享存储? A:会,多个功能会在同一进程中运行,并共享应用上下文,只要它们属于同一个免安装应用。但是,免安装应用相较于可安装 APK 而言拥有一些限制。想要了解更多信息,请参阅 “了解受限和不受支持的功能” : (https://developer.android.google.cn/topic/instant-apps/prepare.html#restricted) Q:我能在同一页面内的 view-pager 中拥有多个分段(Fragment)吗? A:可以,您能在单一页面中拥有多个分段,并在功能内定义与页面相关的分段。但请记住分段不能与深链接相关,并且不能独立于页面启动。 Q:免安装应用应该拥有独立的应用图标吗? A:不,免安装应用和可安装应用应该使用同一个图标。可安装应用和免安装应用应该为用户提供一致的体验,因此它们应该使用同样的视觉元素(如图标)。 想要了解更多关于如何关联免安装应用和可安装应用的信息,请参阅 “同一个应用,安装前与安装后”: (https://developer.android.google.cn/topic/instant-apps/ux-best-practices.html#instant-v-installed) Q:我如何才能分辨出我的应用正在以可安装模式还是免安装模式运行? A:您可以使用静态的 InstantApps.isInstantApp ( ) 方法。如果接受测试的进程属于一个免安装应用,这个方法的返回值将为 True 。 Q:我要如何鼓励用户从免安装应用中安装我的应用? A:您可以使用静态的 InstantApps.showInstallPrompt ( ) 方法。这种方法会鼓励用户安装常规 APK 版本的应用。 Q:为各种功能使用的不同的 APK 会不会在 Google Play 里显示为不同的产品? A:不会,免安装应用与可安装应用共享相同的包装名和产品列表。 Q:我在免安装应用内为功能命名时,会不会受到限制? A:功能模块遵循 Java 命名规则。例如,您不能在功能名称中使用连字符。想要了解更多关于 Java 命名规则的内容,请参阅对应的 Java 文献: (https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/package/namingpkgs.html) 3. Google 分析、Google Play 与部署 Q:我能让我的免安装应用只在限定的几个国家内发布吗? A:免安装应用的使用范围限定于相应的可安装应用所在的国家和地区。在这些国家和地区的范围内,开发者可以选择在特定地区内发布自己的免安装应用。 Q:如果我想要通过 Google Play 在发布前测试我的免安装应用,我还需要首先发布可安装应用的 APK 吗? A:想要通过 Google Play 在开发阶段测试您的免安装应用的部署情况,您就必须在 Google Play Console 中拥有 “草稿” 形式的可安装版本应用。 想要了解更多关于对您的免安装应用的进行部署,以及对其部署情况进行测试的信息,请参阅上面提到的 “发布您的免安装应用”。 4. 应用大小 Q:4MB 的总下载限制是什么意思? A:免安装应用的大小(基本功能加上任何附带的附加功能)应该越小越好。您的应用越小,用户下载使用起来就越容易。但是,当您的免安装应用已经运行在用户的设备上时,您就可以使用用户的设备来下载并储存额外的数据。如果是用这种方式在用户的设备上使用数据,则不存在 4MB 的硬限制。 想要计算应用大小的话,只需解压免安装应用的 APK 并检查 APK 文件。您可以使用 APK 文件的磁盘容量,或是打开 APK Analyzer 并观察 Raw File Size 值。 对于那些拥有多个功能的免安装应用,您必须把基本功能 APK 的大小与单一功能 APK 合并计算。基本功能与单一功能 APK 文件大小之和必须小于 4MB。 Q:用户每次下载同一个免安装应用时都需要下载基本功能 APK 和附加功能 APK 吗? A:当用户首次下载免安装应用时,他们会下载基本功能和附加功能两个 APK。当用户请求其他功能的 APK 时,用户只会收到与所请求功能的 APK。在这种情况下,基本功能 APK 不需要被重复下载。 * 注意:系统会在垃圾整理期间根据需要清理免安装应用的缓存。如果手机重启,缓存会清空。如果免安装应用的缓存被清空,用户就必须重新下载基本功能的 APK。 Q:何时会触发 4MB 验证? A:当您在制作阶段将免安装应用上传到 Google Play Console 时就会触发验证。 5. 应用链接、深链接与 URL 处理 Q:用户从一些应用点击链接时,链接并没有打开我的免安装应用,而是在应用内浏览器中打开了。有没有办法能保证用户被带到免安装应用里面去? A:App Link 只是普通的 URL,所以应用可以强迫它们在应用内浏览器中打开。请考虑使用 Firebase Dynamic Links 来包装您的 URL,确保用户在点击您的链接时总能被带到您的免安装应用里去。 Q:我的主应用 manifest 里包括其他 URL 和其他 URL 域名,但我并不拥有这些域名。这样会产生什么后果? A:很遗憾,如果一个 URL 的域名所有权未经确认,则会导致免安装应用发布失败。 6. 在设备上运行免安装应用 Q:用户能否放弃使用 Android Instant App? A:能。用户在首次启动免安装应用时可以选择放弃。用户还可以选择打开 Settings 并点击 Google > Instant Apps 进行设置。 Q:两个免安装应用可以同时运行吗? A:可以。免安装应用可以同时运行,用户可以在多个应用之间切换。只有位于前台的免安装应用会在通知栏内显示图标。 Q:用户能否在 “最近使用” 栏和设备主屏上结束和重启免安装应用的进程? A:免安装应用可以从 “最近使用” 栏重启,用户还可以点击之前运行过的启动 URL 来重启应用。 当用户停止与免安装应用互动时,免安装应用的进程即被终止。但是,应用的内部存储,如 SQLite DB 还有共享偏好会保留下来。如果设备存储空间告急,免安装应用可能会被删除,它的内部存储也会一同被删除。虽然这种情况不太可能出现,但当它出现的时候还想恢复用户的使用状态和偏好信息的话,开发者需要从服务端解决。 Q:免安装应用能不能启动用户设备上安装的其他应用? A:免安装应用可以通过发出隐式意图 (implicit intent) 来启动一个可安装应用,但无法使用显式意图 (explicit intent) 来启动大多数可安装应用。但可安装应用可选择对那些发出显式意图的免安装应用开放。 Q:如果用户安装了较旧版本的应用,并点击了与较新版本免安装应用相关联的 URL,会打开哪个应用? A:可安装应用永远优先于免安装应用打开。 Q:用户如何接收我的免安装应用的最新版本? Google 会不会在用户的设备上自动对它进行更新? A:最新版本的免安装应用将提供给新用户使用,现有用户的免安装应用缓存过期时,也会获取最新版本的应用。 以上就是这一次的 FAQ 内容。想要打造良好的免安装体验,请点击“阅读原文”进一步查阅我们的最佳案例。如果您手里已经有安装版本的应用,何不试试再进一步,让您的应用无需安装即可使用呢?

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Android官方开发文档Training系列课程中文版:Android的安全建议

原文地址:http://android.xsoftlab.net/training/articles/security-tips.html Android系统内置的安全策略可以有效的降低应用程序的安全问题。所以默认创建的应用程序已经包含了一定程度的安全保护措施。 Android所包含的安全策略有: 应用程序沙箱,它可以使APP的数据、代码与其它APP相互隔离。 应用程序框架对于常见防护措施的强大实现,比如密码、权限以及安全的IPC机制。 一些安全技术的应用,比如ASLR, NX, ProPolice, safe_iop, OpenBSD dlmalloc, OpenBSD calloc, 以及Linux mmap_min_addr,可以降低常见的内存管理错误风险。 文件加密系统可以保证设备在丢失后其中的数据不被盗取。 用户权限授予可以限制访问系统特性以及用户数据。 Android定义的权限可以控制程序的数据只能在程序的控制范围之内。 本文中所提及的Android安全策略对于日常开发非常重要,应养成良好的编码习惯。在日常的编码行为中使用以下策略可以有效降低无意中造成的安全风险。 数据存储 应用程序常见的安全问题就是它们的数据是否可被其它应用程序访问到。Android有3种基本的数据存储方式。 内部存储 默认情况下,由APP自己创建的文件只能由APP本身访问。这种防护措施由Android框架实现,也足以应对大多数应用的安全情况。 通常应当避免为IPC文件使用MODE_WORLD_WRITEABLE模式或MODE_WORLD_READABLE模式,因为这些模式没有对数据的访问提供限制能力,也没有在数据格式上做任何控制。如果需要在进程间共享数据,你应当考虑使用ContentProvider。ContentProvider对APP提供了数据读写权限,也可以按照实际情况动态的授予权限。 如果需要对一些较为敏感的数据提供额外的保护,你可以使用密钥对本地文件进行加密。比如,可以将密钥放入KeyStore,并以用户密码将其保护起来。不过这种方案也不是万能的:某些破解手段可以监视用户所输入的密码,不过这种方式可以对丢失的设备进行保护。 外部存储 在外部存储器上创建的文件可被全局读写。因为外部存储器可被用户移除,也可以被任何的应用程序修改,所以不应当在外部存储器上存储敏感的用户数据。 正因为可能存在不可信资源,所以从外部存储器中读取数据时应当执行输入验证。我们强烈的建议不要在外部存储器上存储用于动态加载的可执行文件或者类文件。如果APP需要从外部存储器上接收可执行文件,那么这些文件应当是被签过名的,在加载之前也应当对这些签名进行校验。 内容提供者 ContentProvider提供了一种结构化的存储机制,这种机制可以对所有的应用程序形成一种约束。如果不打算使其它的应用程序访问你的ContentProvider,那么只需在程序的清单文件中标记ContentProvider的属性android:exported=false即可。否则,设置android:exported=true便意味着其它应用程序可以访问其中的数据。 在创建ContentProvider时默认允许其它应用程序可以访问其中的数据,你可以对读或者写进行单一权限限制,也可以同时管理。 如果使用ContentProvider只是为了在自身的APP之间共享数据,更加合理的方式是将android:protectionLevel属性值设置为”signature”。Signature权限不需要用户确认,所以这样可以提供良好的用户体验,以及更多的控制力。 ContentProvider还可以通过android:grantUriPermissions属性提供更细粒度的访问能力。访问者应当在Intent中使用FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION标志或FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION标志进行访问。这些权限的范围可被做更进一步的限制。 当访问ContentProvider时,使用参数化方法比如query(), update(), 及delete()可以避免不可信来源的SQL注入。 不要对写入权限的安全拥有错误的认知。考虑一下,写入权限允许执行SQL语句,这可能会使一些数据被确认。比如,一名攻击者可能会在通话记录中查找一个指定的电话号码是否存在,如果这条数据存在,那么攻击者只需进行修改便可得知结果。如果ContentProvider的数据结构可被猜测出,那么写入权限就相当于也同时提供了读取权限。 使用权限 因为Android每个应用都处于沙箱之内,所以如果需要共享资源与数据的话,应用必须显式的声明自有权限。 请求权限 我们推荐应用程序所需的权限越少越好。这样可以降低权限滥用的风险,也更易让用户接受,也可以减少黑客的攻击入口。通常情况下,如果某个权限不是必要的,那就不要去请求它。 如果应用程序可以做到不需要任何权限,那么这是最完美的。比如,如果需要通过访问设备信息的方式来创建唯一标识符的话,我们更推荐GUID。又比如,相比于将数据存储于外部存储器,我们更推荐内部存储器。 另外在请求权限时,可以使用< permissions>来保护IPC。IPC对于安全特别敏感、薄弱,并且它会被暴露给其它应用程序,比如ContentProvider。 除了可能需要用户确认的权限之外,我们更推荐使用访问控制,因为这些权限可能会使用户感到困惑、不解。比如,可以考虑对个人开发者的应用程序使用”signature“的IPC权限保护等级。 不要泄露受保护的权限数据。这种情况仅会发生在通过IPC共享数据时:因为它拥有特殊的权限,并且对于任何的IPC接口的客户端也没有要求出示该权限。 More details on the potential impacts, and frequency of this type of problem is provided in this research paper published at USENIX:http://www.cs.berkeley.edu/~afelt/felt_usenixsec2011.pdf 创建权限 通常情况下应当尽量少的使用权限,少用权限就意味着更安全。创建权限这种事情对于大多数应用来说是用不到的,因为系统定义的权限足以涵盖所有情况,这些权限会提供访问检查。 如果必须创建权限,考虑是否可以使用”signature”保护等级完成你的所需任务。”signature”会将自身完全暴露给用户,只允许具有相同签名的应用程序访问。 如果要创建”dangerous”保护等级的权限,那么有些东西需要考虑在内: 权限必须提供一段简短的描述该权限安全的字符串。 描述权限的字符串必须提供不同地区的语言。 如果权限的描述含糊不清或者用户认为这会为其带来风险,那么用户可能会选择不安装应用。 如果权限的生成器没有安装的话,应用程序可能会请求权限。 上面的每一条对于作为程序员的你都是一项重要的非技术性挑战,这样做可能会使用户感到困惑,这就是为什么我们不鼓励使用”dangerous”权限等级的原因。 网络安全 网络传输本身就存在安全风险,因为它会包括用户的隐私数据。人们越来越关心移动设备的隐私问题,尤其是执行网络传输时,所以APP需要至始至终以最佳的安全方案保护用户的数据安全。 使用IP网络 Android所处的网络环境与其它的Linux系统有着很大的不同。主要考虑的就是选用适用于敏感数据传输的协议。比如HttpsURLConnection用于安全的WEB通信。我们推荐在支持HTTPS,因为移动设备会频繁的连接到不可信网络,比如公共的Wi-Fi热点。 经认证,Socket等级的加密通讯可以使用SSLSocket类简单实现。鉴于Android设备会频繁的连接到不安全的无线网络,所以我们强力的建议对所有的应用程序都使用安全的网络实现。 我们也见过一些应用在处理敏感的IPC上使用了localhost网络端口。我们不鼓励使用这种方式,因为这些接口能被其它应用程序访问到,应当使用Android的IPC机制。 还有一个常见的问题就是,根证书重复用于验证从HTTP或者其它网络上下载的不可信数据。这也包括WebView以及HTTP请求响应的输入验证。 使用电话网络 SMS(短消息服务)协议主要用于个人对个人之间的通讯,它并不适用于APP的数据传输。由于SMS的限制,我们强烈的推荐使用Google Cloud Messaging(GCM)及IP网络来传输服务器与设备之间的数据。 要注意,SMS既没有对网络和设备进行加密也没有对其进行相关验证。尤其是,任何的SMS接收器应当考虑到会有一位恶意的用户会发送SMS给你的应用,不要相信没有验证过的SMS数据,并用它们来执行一些敏感操作。还有,你应当意识到SMS可能会在网络上被拦截并被篡改。在Android设备内,SMS消息是由广播意图传送的,所以这些数据可以被拥有READ_SMS权限的应用程序读取到。 输入验证 无论程序运行在哪个平台上,没有执行充分的输入验证都是影响程序安全的主要原因之一。Android提供了平台等级的安全策略,这可以降低应用程序输入验证问题的暴露率,应用程序应当尽可能的使用这些平台特性。还应该注意:安全性语言的选择倾向于减少输入验证问题的可能性。 如果你在使用本地代码,那么从文件中读取的数据、从网络上接收的数据或从IPC接收的数据都可能会引起安全问题。最常见的问题就是缓冲区溢出,使用释放后的对象等等。Android提供了大量的相关技术手段比如ASLR(Address Space Layout Randomization)、DEP(Data Execution Prevention),这些技术手段可以降低这些错误的出现频率,但是它们不会解决根本的内在问题。你可以谨慎的处理指针或管理缓冲区来防止这些问题的出现。 如果使用SQL数据库或者ContentProvider进行数据查询,那么SQL注入可能是个问题。避免这些问题最好使用参数化的查询方法。将权限降为只读或只写可以降低SQL注入带来的相关风险。 如果不能够使用以上提及的安全建议,那么我们强烈推荐使用结构良好的数据格式,并在使用时对这些数据格式进行验证。 处理用户数据 通常来说,对于用户的数据安全最好的方法就是尽量少使用可以访问到敏感数据或者用户数据的API。如果可以避免存储或者传输这些信息,那么就不要传输这些数据。可考虑应用程序是否能够实现这么一种逻辑:使用数据的哈希码或者一种不可逆的数据形态。比如,程序可能会实现这么一种逻辑:将电子邮件地址的哈希码作为一个关键的值,这样可以避免使用原有的电子邮件地址,这可以降低暴露数据的机会,也可以降低攻击者入侵应用程序的机会。 如果程序需要访问用户的个人信息,比如密码或者用户名等等,要记住一些组件可能会要求你提供相关的隐私政策,来解释这些数据的使用与存储。所以接下来数据访问实践可以简化遵循规则。 你还应当考虑应用程序是否有无意中将用户的个人数据暴露给了第三方。如果你不清楚这些第三方组件或服务为什么要使用用户的信息,那么就不要提供给它们。通常降低个人信息的访问可以降低这块的安全风险。 如果必须要访问敏感数据,那么评估一下这些信息是否有必要传输到服务器,或者是否这些操作只需在客户端执行就可以。考虑凡是涉及到用户敏感数据的代码都在客户端执行,这样可以避免不必要的网络传输和安全泄漏问题。 还有,要确保没有将用户数据通过IPC、全局可读写文件或者网络Socket暴露给其它应用程序。 如果需要GUID,可以创建一个大的唯一的数据将其保存下来。不要使用与电话有关的数字,比如电话号码、IMEI,这些信息可能会与用户信息有关。 写入设备日志时要当心。在Android中,日志是共享资源,可被具有READ_LOGS权限的应用读取到。尽管日志数据是临时的,但是不恰当的用户信息日志可能会无意中将信息泄露给其它应用程序。 WebView的使用 因为WebView会解析像HTML和JavaScript这样的web内容,所以不正确的使用会带来常见的安全隐患。Android提供了大量机制来收缩这些潜在问题的范围,比如通过限制WebView的能力来达到最低的运行需求。 如果程序没有直接使用到WebView中的JavaScript,那么不要调用setJavaScriptEnabled()。一些示例代码可能会使用该方法,所以如果不需要的话,在你的程序中关闭它。默认情况下,WebView不会执行JavaScript,所以不会发生跨站脚本攻击。 使用addJavaScriptInterface()需要特别当心,因为它会允许JavaScript调用预留给Android原生应用的方法。如果你使用它,要确认所有的Web的相关内容都是可信的。如果不可信的内容允许进入,那么不可信的 JavaScript 可能会调用App内的相关方法。一般我们推荐在APK内包含JavaScript代码的时候使用addJavaScriptInterface()。 如果程序通过WebView访问敏感数据,你可能需要使用clearCache()方法来删除存储在本地的所有文件。我们可以使用HTTP头部的某些属性比如no-cache来表示应用程序不应当缓存某些特殊的内容。 Android 4.4之前版本的webkit含有大量的安全问题。如果App运行在这些版本上,应当确认WebView所渲染的内容都是可信的。如果应用必须渲染开放的Web内容,考虑实现一个独有的渲染器,这样可以及时更新相关的安全补丁。 管理证书 通常来说,我们不推荐频繁的要求用户凭证,推荐使用授权令牌。 用户名及密码通常不应该存在本地。应当使用用户输入的用户名及密码进行初始化验证,然后使用一个权限Token进行通信。 如果一个账户需要被多个程序访问,那么应当使用AccountManager。如果可能的话,使用AccountManager与服务进行交互,绝不要将密码存在设备上。 如果证书只是用作于你创建的应用程序,那么可以使用checkSignature()方法进行程序访问验证。如果只有一个程序使用了证书,那么KeyStore可能更适合你。 使用密码 除了数据隔离、文件系统加密、安全通信通道等保护手段之外,Android还提供了一系列通过算法加密的安全保护措施。 通常情况下,Android内置的最高等级的安全实现已经可以支持各种安全情况。如果需要从一个已知的位置接受一个文件,那么HTTPS URI已经足够。如果需要一条安全通道,考虑使用HttpsURLConnection或SSLSocket。 如果发现确实需要实现自己的安全协议,不建议自己实现加密算法。而应当使用已有的加密算法比如在Cipher中提供的AES加密算法或RSA加密算法。 使用安全随机数生成器SecureRandom来初始化密钥KeyGenerator。如果不使用由SecureRandom生成的密钥的话,则会大大减弱加密算法的健壮性,也更容易遭受线下攻击。 如果需要将密钥存在本地以便后续使用,那么可以使用KeyStore类似的加密机制。 使用进程间通信 一些App尝试使用传统的Linux技术比如网络Socket和共享文件来实现IPC。我们对此推荐使用Android为IPC实现的系统功能,例如Intent,Binder,Messenger和BroadcastReceiver。Android的IPC机制允许验证连接到你IPC的程序的身份,并且可以对每个IPC机制设置安全策略。 许多安全元素通过IPC机制共享。如果你的IPC机制的目的不是为了供其他应用程序使用,那么请将对应元素的android:exported的属性设置为false。这对于由相同UID的多进程组成的应用很有帮助,或者对后期再开启该功能也有一定的帮助。 如果IPC的目的是为了可被其他应用访问,你可以通过使用< permission>元素指定安全策略。如果IPC只是为了在持有相同key的两个自有应用中使用,那么android:protectionLevel=”signature”则更为适合。 使用Intent Intent是异步IPC的首选机制。这取决于程序的需求,你可能会使用sendBroadcast(), sendOrderedBroadcast()或者显式Intent来指定应用程序组件。 要注意,由于有序广播可以被接收方消耗掉,所以这些广播可能不会被分发给所有的应用程序。如果你发送了一个广播,而该广播必须被指定接收器接收的,那么必须使用显式Intent,并且该Intent还需指明广播接收器的名称。 发送Intent的一方可以验证接收方是否允许非空的权限方法调用。只有含有该权限的应用才会接收到该Inetnt。如果广播中的Intent的数据是敏感的,那么应当考虑这里所使用的权限不会被非法的应用程序拦截。在这种情况下,你应当考虑直接调用接收器,而不是使用广播。 **Note:**Intent filters不应当被视作为一种安全特性:因为组件可能会由显式的Intent调起。你应当在收到Intent的地方执行输入验证来确认该Intent是否被格式化为适用于调用广播接收器,服务或者Activity的格式。 使用服务 Service经常被用作支持其他程序的功能。每个Service必须在它的清单文件中有相应的声明。 默认情况下,Service不是开放的,也不能够被其它应用程序调起。然而,如果在Service的声明中添加了IntentFilter,那么默认就会被暴露出去。最好的办法就是显式的声明android:exported属性为你需要的属性。Service还可以由android:permission属性保护。如果这么做了,那么其它的程序则需要在它们的清单文件中声明对应的权限才可以启动、停止或者绑定该服务。 Service还可以保护在其权限内的IPC调用,在执行这个调用的实现之前调用checkCallingPermission()进行必要检查。我们通常推荐使用在清单文件中声明的权限,因为有很多漏洞会被忽略。 使用Binder及Messenger接口 Binder、Messenger是远程过程调用的首要IPC机制。它们提供了一种定义良好的接口:可以进行端对端相互认证。 我们强烈推荐以不需要特定的权限检查的方式设计接口。由于Binder、Messenger并不是在应用的清单文件中声明过的,因此不能对其采用特定权限。它们的权限通常来自于对应的Service或Activity所声明的权限。如果你创建了一个用于请求验证或者访问控制器的接口,那么这些控制器必须显式的添加在Binder、Messenger的接口中。 如果创建了一个需要访问控制器的接口,使用checkCallingPermission()验证调用者是否含有所需的权限。这在访问服务的远端代理之前尤其重要,正如你的应用的身份需要传给其它接口一样。如果调用一个由Service提供的接口,那么如果你没有访问给定服务所需的权限,那么bindService()的调用可能会失败。如果调用一个由自身APP提供的一个本地的接口,那么clearCallingIdentity()则可以满足内部安全检查的需求。 有关更多执行与服务有关的IPC的相关信息,请参见Bound Services。 使用广播接收器 BroadcastReceiver用于处理由Intent发起的异步请求。 默认情况下,接收器可以被任何应用调起。如果你的广播接收器的作用是给其它程序使用,那么可能需要对接收器采取一些安全措施:在清单文件中添加相应的安全权限。这可以防止没有正确权限的应用程序发送Intent给广播接收器。 动态加载代码 Dalvik是Android的运行时虚拟机。虽然Dalvik专用于Android,但是其它虚拟机上的相关安全问题也同样适用于Android。一般不需要关心与虚拟机相关的安全问题,因为Android的应用程序运行在安全的沙箱环境中,所以系统上的其它进程访问不到程序的代码或者私有数据。 如果你对更深的虚拟机安全课题感兴趣,那么推荐熟悉一些现有的有关这一课题的相关文献。其中最受欢迎的两个资源如下: - http://www.securingjava.com/toc.html - https://www.owasp.org/index.php/Java_Security_Resources 这篇文档主要关注于Android的特殊之处和与其它虚拟机环境有什么不同。对于对其它虚拟机很有经验的开发者来说,这里有两个很主要的Android的不同之处: 一些虚拟机,比如JVM或.net运行时,扮演了一个安全边界的角色,从底层操作系统将代码、功能隔离。然而在Android中Dalvik虚拟机并没有这样的功能——应用程序沙箱实现与操作系统层面,所以Dalvik可以与应用的本地代码进行交互,而没有任何的安全限制。 由于移动设备有限的存储空间,一些开发者可能需要通过模块化构建应用程序,并使用动态加载技术。如果这么做,那么则需要考虑在哪接收应用的逻辑代码?又应当将这些代码存在哪?不要使用没有经过验证的代码,比如从不安全的网络资源上或者是外部存储器中加载的代码,因为这些代码很有可能会被其它程序篡改。 本地代码的安全 一般我们推荐使用Android SDK来进行应用程序开发,而不是使用本地代码开发。由本地代码构建的程序会更加复杂,也缺少了灵活性,也更容易产生像缓冲区溢出等常见的内存泄露错误。 因为Android建立于Linux kernel基础之上,所以如果使用本地代码的话,那么Linux开发中所遇到的安全问题也同样适用于此。由于Linux安全相关超出了本文的范围,所以这里提供了很受欢迎的“Linux和Unix如何安全编程”的相关资源,相关地址:http://www.dwheeler.com/secure-programs. Android与其它大部分Linux环境最大的不同就在于程序沙箱。在Android中,所有的程序都运行在程序沙箱中,也包括那些本地代码。在最基本的层面上,对熟悉Linux的开发者来说,不同之处就是Android的每个应用程序都有一个唯一UID,也拥有少量的权限。如果要使用本地代码开发的话,那么应当对应用的权限极为了解才对。 PS: 翻译的相关源文件皆已开源,开源地址:https://code.csdn.net/u011064099/android-training-chinese-version/tree/master,欢迎fork、star。

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Android官方开发文档Training系列课程中文版:Android的JNI相关

原文地址:http://android.xsoftlab.net/training/articles/perf-jni.html JNI的全称为Java Native Interface,中文意思是Java本地接口。它定义了Java代码与C/C++代码之间的交互方式。它是两者的桥梁,支持从动态共享库中加载代码。虽然有些复杂,但是它的执行效率还是蛮高的。 如果你对JNI还不太熟悉,那么可以通过Java Native Interface Specification来了解一下JNI的大致工作流程以及JNI的特性。 JavaVM与JNIEnv JNI定义了两个关键的数据结构:”JavaVM”与”JNIEnv”。这两个函数本质上都为指向函数指针的指针表。JavaVM提供了”接口调用”功能,该功能允许创建、销毁JavaVM。理论上每个进程可以拥有多个虚拟机,但是在Android中只允许出现一个。 JNIEnv提供了大部分的JNI功能。任何本地方法都以JNIEnv为第一回调参数。 JNIEnv用于线程局部存储。正出于这个原因,所以不能在线程间共享JNIEnv。如果不能够通过其它方式获取其对应的JNIEnv对象,那么应该先共享JavaVM,然后通过GetEnv函数获取该线程对应的JNIEnv(假设该线程拥有一个JNIEnv,具体请往下看)。 C与C++对JNIEnv和JavaVM的声明方式并不相同。头文件”jni.h”针对C或者C++提供了不同的类型定义。正因为这个原因,在头文件中包含JNIEnv参数并不是个明智的主意。 线程 Android中所有的线程都是Linux线程,都由内核执行。通常由受控代码启动(比如Thread.start),但是也可以由别的地方创建,然后再附加到JavaVM上启动。举个例子,线程可以由pthread_create函数创建,然后通过AttachCurrentThread或AttachCurrentThreadAsDaemon将其附加到JavaVM上执行。 Android并不会挂起正在执行本地代码的线程。如果垃圾收集正在进行,或者调试器发起了挂起请求,那么Android会在下次JNI调用时暂停线程。 通过JNI所附加的线程在退出前必须调用DetachCurrentThread函数。 jclass, jmethodID, 及jfieldID 如果需要在本地代码中访问对象的属性,那么需要执行以下操作: 通过FindClass获取类对象的引用 通过GetFieldID获得属性的ID 通过对应的方法获取对象的内容,比如GetIntField 相应的,如果要调用一个方法,首先获取类对象的引用,其次获取该方法的ID。ID通常只是指向了一个内部的运行时数据结构。查找这些方法通常需要进行若干次字符串比对,但是一旦找到,那么后期的获取属性或者方法调用都会非常的迅速。 如果性能对你很重要,那么在找到这些属性或者方法之后,应该将其缓存起来。因为Android中只允许每个进程有一个JavaVM的存在,所以将这些数据缓存在一个静态本地结构中是合理的。 类的引用、属性的ID、方法的ID在这个类被卸载之前都可以保证它们有效。一个类只有在这种情况下才会被卸载:该类所关联的ClassLoader也能被回收。虽然这几率很低,但是在Android中不是没有可能的。 如果想在类加载的时候将这些ID缓存下来,并在类被卸载之后再重新加载时还能重新缓存,最正确的方法是添加这样一段代码: /* * We use a class initializer to allow the native code to cache some * field offsets. This native function looks up and caches interesting * class/field/method IDs. Throws on failure. */ private static native void nativeInit(); static { nativeInit(); } 在C/C++代码中创建一个名为nativeClassInit的方法,用于ID的查找与缓存。该方法会在类初始化的时候执行一次。就算是类被卸载后又重新加载,那么这个方法还是会被执行一次。 局部引用,全局引用 每个被回调到本地方法的参数,以及几乎所有的通过JNI方法返回的对象都是局部变量。这意味着当前线程中该方法内的所有局部变量都是合法的。在本地方法返回之后,虽然对象仍然存活,但是引用却是无效的。 这适用于jobject所有的子类:jclass, jstring, 以及jarray。 获取非局部变量的唯一方式就是通过NewGlobalRef及NewWeakGlobalRef函数获得。 如果需要长时间持有一段引用,那么必须使用全局引用。NewGlobalRef函数会将一个局部引用转换为一个全局引用。在调用DeleteGlobalRef方法之前,该全局引用一直有效。 这种模式通常用于缓存一个由FindClass返回的一个jclass对象: jclass localClass = env->FindClass("MyClass"); jclass globalClass = reinterpret_cast<jclass>(env->NewGlobalRef(localClass)); 所有的JNI方法都可以以这两种引用为参数。不过引用相同的值可能有不同的结果。举个例子,以同一个引用为参数连续调用两次NewGlobalRef可能会得到不同的值。如果要查看两个引用是否指向了同一个对象,必须使用IsSameObject函数。绝不要在本地代码中使用”==”比较两个引用。 绝不要认为在本地代码中的对象引用是个常量或者是唯一的。一个32位的值所代表的对象的方法调用可能与下次调用就有所不同,这可能是因为两个不同的对象拥有相同的32位值。不要将jobject的值当做键使用。 程序员经常被要求不要过度的申请局部变量。这意味着如果你创建了大量的局部变量,那么应当通过DeleteLocalRef函数手动的释放它们,而不是让JNI为你做这些事情。 要注意jfieldIDs、jmethodID并不是对象引用,所以不能够将它们传给NewGlobalRef函数使用。GetStringUTFChars函数与GetByteArrayElements函数所返回的原始数据指针也同样不是对象。 一个不寻常的情况需要单独说明一下:如果通过AttachCurrentThread函数attach到了一个本地线程上,那么在该线程被detache之前,代码中所有的局部变量都不会被自动释放。任何创建的局部变量都需要手动删除。 UTF-8与UTF-16字符串 Java语言使用的是UTF-16字符串。为了方便起见,JNI所提供的方法工作在Modified UTF-8字符串下。修正后的编码对于C语言代码很有用,因为它将\u0000编码为了0xc0 0x80。 不要忘记释放你所获得的字符串。字符串函数会返回jchar* 或 jbyte*,它们是指向原始数据的指针,而不是本地引用。它们在被释放之前一直有效,这意味着在本地方法返回后,它们并没有被释放。 传给NewStringUTF函数的数据必须是Modified UTF-8格式。一个常见的错误就是从文件流或者网络流中读取字符串数据,然后没有过滤就直接交给了NewStringUTF函数进行处理。除非你知道这些数据是7位的ASCII,否则你需要剔除高位的ASCII字符串或者将它们转换为正确的Modified UTF-8格式。如果你不这么做,那么转换的结果可能不是你想看到的。额外的JNI检查会扫描字符串并会警告你这是无效的数据,但是它们不会捕获任何事情。 原始数组 JNI提供了用于访问对象数组的功能。然而,同一时间只能对一个元素进行访问,可以直接对数组今夕读写操作,就好像直接在C中声明的一样。 为了使JNI接口尽可能的高效,也不受虚拟机实现的限制,调用GetArrayElements的相关函数可以返回一个指向实际值的指针,或者可以申请一些内存以完成复制。无论哪种方法,所返回的指针都可以保证是有效的,直到相应的释放方法被触发。必须释放你所取得的每个数组。如果Get方法调取失败,也需要保证不要去释放一个空的指针对象。 你可以通过isCopy参数来检测一个数组是否是由指针所拷贝过来的,这一点很有用。 Release方法需要一个mode参数,这个参数有三种值。运行时执行的操作取决于它返回指向实际数据的指针或者指针的副本: 0 实际指针:非final修饰的数组对象 指针副本:拷贝后的数组数据,拷贝的缓冲区会被释放 JNI_COMMIT 实际指针:不做任何事情 指针副本:拷贝后的数组数据,拷贝的缓冲区不会被释放 JNI_ABORT 实际指针:非final修饰的数组对象。早些写入不会被中止。 指针副本:所拷贝的缓冲区被释放;缓冲区内的任何变更都会丢失。 检查isCopy标志的其中一个原因是需要知道在对数组作出变更之后是否需要调用JNI_COMMIT的相关释放方法,如果要更改一个正在作出变更以及读取数组内容的操作,那么可以根据该标志跳过这次操作。另一个可能的原因就是用于有效的处理JNI_ABORT。举个例子,你可能想要得到一个数组,然后对其修改之后将其传给一个函数。如果你知道JNI会为你做一个副本的话,那么就不需要创建另外的可编辑副本了。如果JNI传回的是原始数据,那么你自己需要创建一个副本。 一个常见的错误就是如果*isCopy是false,那么可以不调用相关释放方法。但是事实并非如此,如果没有申请拷贝缓冲区,那么原始数据内存必定会被一直占用,也不会被垃圾收集器回收。 还要注意的是,JNI_COMMIT并不会释放数组,你需要在另外的标志执行后再执行一次释放。 方法调用 JNI在方法使用上有两种方式,一种如下所示: jbyte* data = env->GetByteArrayElements(array, NULL); if (data != NULL) { memcpy(buffer, data, len); env->ReleaseByteArrayElements(array, data, JNI_ABORT); } 上面这段代码首先得到了一个数组,然后拷贝出len个字节的元素,最后将这个数组释放。根据实现的不同,Get调用会返回原始数据或者数据副本。在这个案例中,JNI_ABORT可以确保不出现第三个副本。 另一种实现则要更简单一些: env->GetByteArrayRegion(array, 0, len, buffer); 对于此有若干建议: - 减少JNI调用可以节省开销。 - 不要原始数据或者额外的数据拷贝。 - 降低程序员出错的风险–他们会在某些操作失败后忘记调用相关的释放方法。 类似的,你可以使用SetArrayRegion函数将数据拷贝到一个数组中,GetStringRegion函数或GetStringUTFRegion可以从String拷贝任意长度的字符。 异常 当异常出现时,请不要继续向下执行。代码应当注意到这些异常并返回,或者处理这些异常。 当异常发生时,只有以下JNI方法允许调用: DeleteGlobalRef DeleteGlobalRef DeleteLocalRef DeleteWeakGlobalRef ExceptionCheck ExceptionClear ExceptionDescribe ExceptionOccurred MonitorExit PopLocalFrame PushLocalFrame ReleaseArrayElements ReleasePrimitiveArrayCritical ReleaseStringChars ReleaseStringCritical ReleaseStringUTFChars 很多JNI函数都会抛出异常,不过只提供了一种很简单的检查方法。比如,如果NewString函数返回了一个非空的值,那么就不需要检查异常。然而,如果你调用一个方法,比如CallObjectMethod,那么就需要每次都检查一下异常,因为如果异常被抛出后,返回值是无效的。 主要注意的是,由中断所抛出的异常不会释放本地栈帧,Android目前也不支持C++异常。JNI的Throw与ThrowNew结构也只是在当前的线程设置了一个异常指针。当异常发生时也只是返回到代码调用处,异常也不会被正确的注意与处理。 本地代码可以通过ExceptionCheck函数或ExceptionOccurred函数捕获异常,并可以通过ExceptionClear函数清理这些异常。通常情况下,不处理这些异常会导致一些问题的出现。 JNI中并没有与Throwable相对应的映射函数,所以,如果你想获得异常字符串,那么就需要先找到Throwable类,然后查找相关的getMessage “()Ljava/lang/String;”方法ID,然后调用这些方法,如果返回的值是非空的话,再调用GetStringUTFChars函数来获得你想得到的异常字符串,最后将这些异常打印出来。 本地库 你可以通过标准的System.loadLibrary函数加载共享库中的本地代码。推荐获取本地代码的方法有: System.loadLibrary(),该方法唯一的参数是一个简要的库名,所以如果要加载”libfubar.so”,你只需要传”fubar”即可。 本地方法:jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved); 在JNI_OnLoad方法内部,注册所有的本地方法。如果将方法声明为”static”的话,那么方法名将不会占用符号表的空间。 如果JNI_OnLoad函数是由C++实现的话,那么它看起来应该是这个样子: jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) { JNIEnv* env; if (vm->GetEnv(reinterpret_cast<void**>(&env), JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK) { return -1; } // Get jclass with env->FindClass. // Register methods with env->RegisterNatives. return JNI_VERSION_1_6; } 你也可以通过System.load函数外加库的全限定名来加载本地库。 使用JNI_OnLoad另一个需要注意的是:任何FindClass调用都会发生在类加载器的上下文环境中,该类加载器用于加载共享库。通常情况下,FindClass所用到的加载器位于解释栈的顶端,如果还没有加载器,那么它会使用系统的加载器。 64位的注意事项 Android目前运行于32位的平台上。虽然理论上可以为64位的平台构建系统,但是目前它不是主要的目标。大多数情况下,这不是你需要担心的事情,但是如果要将指针存储于本地结构中的一个对象的Int属性上,那么这就很值得关注了。为了支持64位指针结构,你需要将本地指针存储于一个Long属性中。 不支持特性与向后兼容 支持所有的JNI1.6特性,以及以下异常: - DefineClass 还没有实现。Android并没有使用Java的字节码以及类文件,所以传入二进制的类数据是不会被执行的。 如果需要兼容Android老的版本,那么应该检查以下部分: 动态查询本地函数 在Android 2.0之前,字符’$’在查找方法时不会被正确的转换为”_00024”。所以使用有关方法需要明确注册或者将内部类方法移出。 分离线程 在Android 2.0之前,无法使用pthread_key_create析构函数来避免”在退出之前必须分离线程”这项检查。 弱的全局引用 在Android 2.2之前,弱的全局引用还没有实现。之前的版本会拒绝使用它们。你可以使用Android平台版本来检测是否支持。 在Android 4.0之前,弱的全局引用只能被传入NewLocalRef, NewGlobalRef, 以及 DeleteWeakGlobalRef这几个函数。 从Android 4.0开始,弱的全局引用可以像其它JNI引用一样使用。 本地引用 在Android 4.0之前,本地引用实际上就是指针。在Android 4.0之后添加了必要的中间角色,以便更好的支持垃圾回收器的工作,不过这意味着有很多JNI的bug在老版本上无法察觉。查看JNI Local Reference Changes in ICS获取更多信息。 通过GetObjectRefType检查引用类型 在Android 4.0之前,由于直接指针的使用,无法正确的实现GetObjectRefType。我们通过弱的全局表、参数、本地表以及全局表进行查找。首先它会找到你的直接指针,并返回它所检查的引用类型。这意味着,如果你在全局的jclass上作用GetObjectRefType,而这个jclass以一个隐性参数传给了一个静态本地方法,那么你将会获得JNILocalRefType而不是JNIGlobalRefType。

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Android官方开发文档Training系列课程中文版:APP的内存管理

写在开头的话: 如果有同学对Android性能比较关注的,可以阅读这篇文章:Android性能优化建议 原文地址:http://android.xsoftlab.net/training/articles/memory.html 随机存储器(RAM)在任何运行环境中都是一块非常重要的区域,尤其是在内存受限的移动操作系统上。尽管Android的Dalvik虚拟机会对其进行垃圾回收,但是这不意味着APP就可以忽略申请及释放的内存。 为了可以使垃圾回收器能够有效清理APP所占用的内存空间,你需要防止内存泄漏发生,并需要在适当的时间将Reference对象释放。对大多数APP来说,垃圾回收器会在正确的对象使用完毕之后将其所占用的内存回收释放。 这节课将会学习Android如何管理APP进程以及内存空间、以及如何减少内存的占用。 Android如何管理内存 Android并没有提供专门的内存交换空间,但是它使用了paging及memory-mapping来管理内存。这意味着任何你所修改的内存——无论是否被对象分配所使用,或者是被内存映射所占用——它们会一直遗留在内存中,不能被交换出去。所以完全释放APP内存的唯一方式就是释放任何你可能所持有的对象引用,这样才可以使垃圾回收器对其进行回收。不过这里有一个例外:任何没有被修改的文件映射,比如代码,在系统需要的时候会被移出RAM。 共享内存 为了可以在RAM中满足一切要求,Android试着在进程间共享RAM页面。它通过以下几种方式实现: 每个APP进程都是由一个名为Zygote的进程fork出来的。Zygote进程在系统启动加载通用框架代码及资源(比如Activity的主题)时启动。为了启动新的APP进程,系统会先fork出Zygote进程,然后再在新的进程中加载、运行APP的代码。这使得为Android框架代码以及资源所分配的RAM页面在APP进程间共享成为了可能。 大多数的静态数据都是被映射到进程中的。这种方式不仅可以在进程间共享数据,还可以在需要的时候将其移除页面。静态数据包含:Dalvik代码(放置在预链接的.odex文件中),APP资源以及在.so文件中的本地代码。 在很多地方,Android通过显式内存分配区域在不同的进程间共享同一块RAM。比如,WindowSurface就在APP与屏幕合成器间使用了共享内存,CursorBuffer在内容提供者与客户端之间也使用了共享内存。 由于大量使用了共享内存,所以检查APP占用的内存空间就显得很有必要了。 内存的分配与回收 以下是Android内存回收与再分配的一些情况: - Dalvik中每个进程的堆都有虚拟内存范围限制。这个范围取决于逻辑堆尺寸的定义,它可以随着APP的需要随之增长(不过最大只会增长到系统为每个app所分配的内存大小)。 - 堆栈的逻辑尺寸并不等同于堆栈所使用的物理内存大小。当系统检查APP的堆时,会计算一个名为Proportional Set Size(PSS)的值,PSS的意思是,与其他进程共享的,需要清理的页面列表。有关更多PSS的相关信息,请阅读指南:Investigating Your RAM Usage。 - Dalvik堆栈对堆栈的逻辑空间并不是连续排布的,这句话的意思是Android并不会对堆空间进行碎片整理。Android只有在已使用的空间到达堆栈的末端时才会整理堆栈的逻辑空间。不过这不意味着堆所使用的物理空间不能被整理。在垃圾收集之后,Dalvik会先扫描堆并找出无用页面,然后使用madvise将这些页面返回到kernel。所以,成对的分配、回收大段的内存可以使大量的内存能够重复使用。然而,回收小段的内存的效率可能会很低,因为小段内存的页面可能正在被使用,还没有被释放。 侦测应用内存 为了维持一个多任务执行环境,Android为每个APP的堆大小都设置了硬性限制。具体的堆大小都不相同,这取决于RAM的大小。如果APP已经将所分配的堆容量用完,并还要继续申请更多的内存,那么APP会收到一个OutOfMemoryError错误。 在一些情况中,你可能需要知道当前的设备中还有多少堆内存可用。比如,检查多大的数据缓存空间在内存中是安全的。你可以通过getMemoryClass()方法进行这样查询。它会返回一个整型数值,这个数值以兆字节为单位,代表了APP堆内存的可用值。这项内容将会在下面进行详细讨论。 APP的切换 用户在切换APP时并没有使用交换空间,Android将切换到后台的进程放置在一个LRU(最近最少使用)缓存中。这么说吧,用户先开启了一个APP,那么会专门有个进程为它启动,后来用户离开了该APP,但这个APP的进程并没有退出,那么这时系统会将这个APP的进程缓存下来,所以如果用户再次返回了该APP,那么刚刚缓存的进程会被再次利用,以便完成快速切换。 如果APP含有一个缓存进程,并且占用了当前系统并不那么需要的内存,那么在用户不再使用它时,它就会影响到系统的整体性能。所以,随着系统的可用内存减少,系统可能会杀死LRU缓存中最近最少使用到的进程。为了使APP尽可能缓存的时间长,下面的章节会介绍何时应当释放引用。 有关更多进程在后台如何缓存以及Android是如何决定哪个进程应当被杀死的相关信息,请参见:Processes and Threads。 APP应当如何管理内存 APP应当在每个开发阶段考虑RAM的限制,包括APP的设计阶段。下面将会列出几种有效的解决方案: 在开发时应当采用以下方式来增加内存的使用效率。 尽可能少的使用服务 如果APP需要使用服务在后台做一些工作,绝不要在服务内做不必要的工作。还要注意,在工作完成之后,如果服务停止失败,则要当心服务的泄露。 当启动服务时,系统会为该服务持有一个进程。这会使得系统的开销非常高昂,因为服务所使用的内存不能作为它用。这会减少系统保持在LRU缓存中的进程数量,并会使得APP的转换效率低下。当内存非常紧张或者系统不能够保证有足够的进程来维持当前的服务数量时它甚至会引起系统的卡死。 对于以上问题最佳的解决方案就是使用IntentService来限制本地服务的数量。 当服务不再需要时,留下服务继续运行是APP常见的一种非常糟糕的内存管理错误。所以不要贪图使服务保持长时运行。不及时停止服务不但会增加APP RAM容量不够用的风险,而且还会使用户觉得该APP做的非常的烂,并顺便将其卸载。 在UI不可见时释放内存 当用户切换到其它APP时,这时你的APP UI会变得不可见,所以应该释放与UI相关的所有资源。及时释放UI资源可以明显的增长系统缓存进程的能力,这会直接影响到用户的体验。 为了可以在用户离开UI后还能收到系统通知,应当在Activity内实现onTrimMemory()方法。在该方法内监听TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN标志,这个标志代表了UI目前进入隐藏态,应当释放UI所用到的所有资源。 这里要注意,TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN标志代表的是APP内所有的UI组件对于用户隐藏。这要与onStop()区分开,该方法是在Activity的实例变的不可见时调用,它是在APP内部Activity之间的切换时调用的。所以尽管在onStop()中释放了Activity的资源比如网络连接,注销广播接收器等等,但是一般不要在该方法内释放UI资源。因为这可以使用户在返回该Activity时,UI现场可以迅速恢复。 在内存紧张时释放内存 在APP生命周期的任何阶段,onTrimMemory()方法会告知当前设备内存很紧张。你应当在收到以下标志时进一步的释放资源: TRIM_MEMORY_RUNNING_MODERATE APP目前处于运行态,暂时不会被杀死,但是设备目前处于低内存运行态,并且系统正在杀死LRU缓存中的进程。 TRIM_MEMORY_RUNNING_LOW APP目前处于运行态,暂时不会被杀死,但是设备目前处于极低内存运行态,所以你应当释放无用的资源来增进系统的性能。 TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL APP还处于运行态,但是系统已经准备将LRU缓存中的大部分进程杀死,所以APP应当立即释放所有不必要的资源。如果系统没有获得足够数量的RAM空间,那么系统会清除LRU中的所有进程,并会杀死一些主机正在进行的服务。 还有,在APP处于缓存状态时,你可能会收到以下标志: TRIM_MEMORY_BACKGROUND APP处于低内存运行态,APP的进程处于LRU列表的前端。尽管APP所面临被杀死的风险还比较低,但是系统可能已经做好了杀死LRU进程中的准备。APP应当释放那些易于恢复的资源,这样的话,进程会继续保留在缓存列表中,并且会在用户返回到APP时迅速恢复。 TRIM_MEMORY_MODERATE APP处于低内存运行态,APP的进程处于LRU列表的中部。如果系统的内存进一步的降低,那么APP的进程可能就会被杀死。 TRIM_MEMORY_COMPLETE APP处于低内存运行态。如果系统没有足够内存的话,APP的进程首当其冲会被杀死。APP应当释放在恢复APP时一切不重要的事物。 因为onTrimMemory()方法添加于API 14,所以可以使用onLowMemory()来兼容老版本,它大致与TRIM_MEMORY_COMPLETE标志是等价的。 Note: 当系统开始杀死LRU中的进程时,尽管它是自下而上工作的,但是系统还是会考虑这么一种情况:哪个进程消耗的内存比较多,所以如果将该进程杀死后,将会获得更多的内存。所以在APP处于LRU缓存时,尽可能的消耗少量的内存,这样一直维持在缓存列表中的机会才大,才可以在切换回APP时迅速恢复状态。 检查应该使用多少内存 就像我们早期提到的,运行Android系统的设备的RAM空间各有不同,所以提供给每个APP的堆空间也是不同的。你可以通过getMemoryClass()方法获得APP的可用空间。如果APP试图向系统申请比该方法返回值大的内存空间的话,那么它会收到一个OutOfMemoryError错误。 在一些特别特殊的环境中,你可以申请更大的堆空间,可以通过在清单文件的< application>标签中添加largeHeap=”true”属性的方式来设置。在设置之后,可以通过getLargeMemoryClass()来查询大尺寸的堆栈空间量。 然而,申请大堆空间的APP只有正常用途才应该申请,比如大照片编辑类APP。决不要是因为经常出现了OutOfMemory错误才这么去做,你应该做的是解决那个OutOfMemory的问题。只有在你明确知道正常的堆空间不足以支撑APP的运行时才应该这么做。使用额外的内存空间会严重损害整体的用户体验,因为垃圾收集器会在此消耗更长的时间,并且在任务切换或者执行其它并发操作时系统性能会明显减慢。 此外,大堆空间的尺寸在所有的设备上并不是相等的。当运行在某些RAM限制的设备上,大堆空间的尺寸可能与常规的堆空间尺寸相等。所以,就算是申请了大堆空间,那么还是应该使用getMemoryClass()来检查一下常规堆空间大小,并尽量将内存的使用量控制在这个范围以下。 避免浪费位图的内存 当加载一张图片到内存时,最好是将该图片适配到当前屏幕分辨率大小之后再做内存缓存,如果原图本身分辨率很高的话,最好将其缩小到适合屏幕分辨率大小。要注意,随着位图分辨率的增加,所占的相应内存也一并增加。 Note: 在Android 2.3.x之前,位图对象无论分辨率是多大都是以相同的大小出现在堆中的,因为位图的实际像素数据被单独的存放在了本地内存中。这使得位图内存分配的调试变得很困难,因为大多数的堆栈分析工具并不能探测到本地内存的分配。然而,自Android 3.0之后,位图的像素数据被分配与APP的Dalvik堆栈中,这样增进了垃圾回收的效率以及调试能力。 使用优化过的数据容器 我们建议使用Android框架优化过的数据容器,比如SparseArray,SparseBooleanArray,以及LongSparseArray.常规的HashMap其实效率是很低的,因为它需要为每个映射创建单独的实体。另外SparseArray的工作效率更高,因为它可以避免系统对键或值的自动装箱功能。 要对内存的消耗有一定的意识 要充分了解你所使用的语言以及库的内存开销,并要一直保持有这种意识,包括在APP的设计阶段。经常表面的事物看起来无伤大雅,但实际上它们所消耗的内存是很高的。比如: Java的枚举类型需要占用静态常量的两倍内存。你应该坚决制止在Android中使用枚举。 Java中的每个类,包含匿名内部类的代码需要占用500个字节。 每个类的实例需要占用12-16个字节的RAM空间。 将每个实例放入HashMap需要格外花费32个字节的空间。 虽然以上的内容只是会消耗几个字节的空间,但是它们会在程序的内部迅速的积累增加,成为一个巨无霸级的开销。它会使你在分析内存问题的时候让你处于一个非常尴尬的境地,因为这些众多的小对象消耗了大量的内存。 当心抽象代码 经常开发者会使用抽象代码实现一种良好的程序设计结构,因为抽象代码可以增进代码的灵活性与可维护性。不过,抽象代码会有不菲的开销:通常它们需要更多的执行代码,需要花费更多的时间以及更多的RAM空间来将这些抽象代码映射到内存。所以,如果不是必须的话,最好远离它们。 为序列化数据使用纳米级缓冲协议 Protocol buffers是一种由Google设计的序列化结构的数据。它与语言无关、与平台无关的、可扩展。与XML类似,但是体积更小,速度更快、也更简单。如果你决定要使用该纳米级缓冲协议,那么就应当在客户端代码中一直使用它。常规的protobufs会生成非常冗长的代码,这会引出相当多的问题:增加内存的消耗,增长APK的体积,减缓执行效率并会迅速接近DEX标志的限制。 避免依赖注解框架 使用Guice、RoboGuice这类注解依赖框架是相当方便的,因为这些框架可以简化代码的书写,以及提供了相应的测试环境。然而,这些框架在扫描代码的注解时会执行大量的初始化工作,这会使得大量的代码映射到RAM中,尽管你不需要降这些代码载入内存。这些被映射的页面会一直驻留在内存中,虽然系统可以将它们清除,但是只有在这些页面长时间驻留在内存中才会执行清理。 使用第三方库要当心 第三方代码通常不是专门为移动设备而写。当这些代码运行在移动客户端时往往执行效率很低。在决定使用第三方库之前,应该假设正在执行一项很重要的移植工作,并将要负担为移动设备的维护、优化工作。在决定使用之前要分析该库的大小以及RAM的占用。 就算是某些库是专门为Android所设计的,但是它们还是存在隐患的,因为每个库所做的事不同。举个栗子,一个库可能使用了纳米级的protobufs,而另一个库则使用了毫米级的protobufs。那么现在在APP中使用了两个级别的protobufs。这两种差异可能会发生在日志、解析、图像加载框架、缓存以及其它任何你不期望的事情上。 还要当心掉入共享库的陷阱,这种共享库有一个共同的特点就是,你只使用了该库所提供的很小的功能,你并不希望将其它用不到的大量代码也一并放入你的工程内。在最后,如果你不是特别的需要这个第三方库的话,那么最好的方式就是自己实现一个。 优化整体性能 有关APP整体性能优化的建议都列在了Best Practices for Performance中。这些建议还包括了CPU的性能优化,除此之外还包括了内存的优化,比如减少布局对象的数量。 你还应该读一读有关optimizing your UI的文章,文章内包含了布局调试工具以及lint tool中所提示的一些布局优化建议。 使用ProGuard筛除无用代码 ProGuard工具可以通过移除无用代码以及以一种无意义的名称重命名类名,属性,方法的方式来达到一种精简、优化、模糊的效果。接下来还必须使用zipalign工具对重命名后的代码进行调整。如果不做这一步将会大大增加RAM的使用量,因为类似于资源这些事物不会再由APK映射到内存。 作者PS: 这段话摘自于zipalign的介绍,相当于是说Zipalign的原理与优势: Specifically, it causes all uncompressed data within the .apk, such as images or raw files, to be aligned on 4-byte boundaries. This allows all portions to be accessed directly with mmap() even if they contain binary data with alignment restrictions. The benefit is a reduction in the amount of RAM consumed when running the application. 分析RAM的使用状况 一旦APP达到一个相对稳定的程度,那么接下来就需要分析APP在各个生命周期的RAM使用情况了。有关如何分析APP的RAM使用情况,请参见: Investigating Your RAM Usage。 使用多进程 如果它适用于你的APP,那么另一项可能帮助你管理APP内存的升级建议就是将组件部署到不同的进程中。使用这项建议必须总是特别的小心,并且大部分APP不应该使用这项技术,如果处理不当的话它会迅速的增加RAM的消耗。这项技术对于那些运行在后台的工作与前台的工作一样重要的APP极为有用,并且可以单独管理这些操作。 使用多进程最适合的场景就是音乐播放器。如果整个APP运行在单一的进程中,那么Activity UI所执行的大部分内存分配都会和音乐的播放保持相同的时间,甚至是用户切换到了其它APP。那么像这样的APP就应该拥有两个进程:一个进程负责UI,而另一个的工作就是持续不断的运行后台服务。 你可以在清单文件中需要执行单独进程的组件里添加android:process属性来实现独立进程。比如,你可以在需要执行单独进程的服务中添加该属性,并声明该进程的名称”background”(你可以命名任何你想命名的名称): <service android:name=".PlaybackService" android:process=":background" /> 进程的名称应该以冒号’:’开头,以便确保该进程属于你APP的私有进程。 在决定创建一个新进程之前,你应该了解一下内存的影响。为了演示每个进程的执行效果,首先要考虑到一个不做任何事情的进程需要占用大约1.4MB的内存空间,下面显示了空态下的内存信息堆: adb shell dumpsys meminfo com.example.android.apis:empty ** MEMINFO in pid 10172 [com.example.android.apis:empty] ** Pss Pss Shared Private Shared Private Heap Heap Heap Total Clean Dirty Dirty Clean Clean Size Alloc Free ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ Native Heap 0 0 0 0 0 0 1864 1800 63 Dalvik Heap 764 0 5228 316 0 0 5584 5499 85 Dalvik Other 619 0 3784 448 0 0 Stack 28 0 8 28 0 0 Other dev 4 0 12 0 0 4 .so mmap 287 0 2840 212 972 0 .apk mmap 54 0 0 0 136 0 .dex mmap 250 148 0 0 3704 148 Other mmap 8 0 8 8 20 0 Unknown 403 0 600 380 0 0 TOTAL 2417 148 12480 1392 4832 152 7448 7299 148 Note: 如何阅读这些信息请参见Investigating Your RAM Usage。这里的关键数据是Private Dirty及Private Clean所指示的内存。它们分别说明了这个进程使用了大概1.4MB左右的非交换页内存,而另外150K RAM则是被映射到内存之后将要执行的代码所占用的空间。 了解空进程状态下的内存占用是相当重要的,它会随着工作的开始迅速增长。比如,下面是一个显示了一些文本的Activity的内存占用情况: ** MEMINFO in pid 10226 [com.example.android.helloactivity] ** Pss Pss Shared Private Shared Private Heap Heap Heap Total Clean Dirty Dirty Clean Clean Size Alloc Free ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ ------ Native Heap 0 0 0 0 0 0 3000 2951 48 Dalvik Heap 1074 0 4928 776 0 0 5744 5658 86 Dalvik Other 802 0 3612 664 0 0 Stack 28 0 8 28 0 0 Ashmem 6 0 16 0 0 0 Other dev 108 0 24 104 0 4 .so mmap 2166 0 2824 1828 3756 0 .apk mmap 48 0 0 0 632 0 .ttf mmap 3 0 0 0 24 0 .dex mmap 292 4 0 0 5672 4 Other mmap 10 0 8 8 68 0 Unknown 632 0 412 624 0 0 TOTAL 5169 4 11832 4032 10152 8 8744 8609 134 现在进程使用了刚刚的三倍内存,将近4MB,只是在UI中展示了一段文本而已。这可以推出一个非常重要的结论:如果你将APP的功能放在多个进程中执行,只有一个进程用于响应UI,而另外的进程则应当避免与UI接触,因为这会迅速的增加RAM的消耗。一旦UI被绘制,那么几乎就很难将内存的用量降下来。 另外,当运行超过一个进程时,非常重要的一点是,应当使代码尽可能的精简,因为任何不必要的开销都是因为相同的实现被复制到了每个进程中。比如,如果你正在使用枚举(尽管不应该使用枚举),所有进程的RAM都需要创建并且初始化这些复制到每个进程中的常量,其它任何的抽象适配器、常量或者其它占用内存的都会被复制。 使用多进程的另外一个担忧就是它们之间的依赖关系。比如,如果APP内含有ContentProvider,并且该ContentProvider运行于显示UI的进程,那么另一个后台进程的代码需要使用这个ContentProvider时,这就需要该UI进程也加载进RAM中。如果你的服务是一个与UI进程相当权重的后台服务,那么该服务就不应该依赖UI进程中的ContentProvider或者服务。

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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