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iOS SSKeyChain(钥匙串)--密码存储

保存密码使用到的框架SSKeyChain 登录成功后把账号和密码记录到沙盒中(偏好设置) // 登录成功之后,把账号和密码保存到沙盒中(偏好设置) - (void)saveUserInfo { NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults]; // 保存用户名 [userDefaults setObject:self.nameView.text forKey:@"name"]; // 保存密码 [SSKeychain setPassword:self.pwdView.text forService:[NSBundle mainBundle].bundleWithIdentifier account:self.nameView.text]; // 立即保存 [userDefaults synchronize]; } 读取沙盒中的用户信息 // 读取沙盒中的用户信息 - (void)loadUserInfo { NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefault...

Android实例剖析笔记(八)

上一篇文章分析了小游戏Snake的基本框架,本文将分析Android自带的另一个小游戏LunarLander,它与前者的“定时器+系统调用onDraw”架构相比,由于采用了“多线程+强制自行绘制”的架构思路,因而更为实用。 和Snake的比较 就界面Layout来说,这个程序其实和Snake没有什么不同,同样是采用了FrameLayout,而且游戏的主界面由一个自定义的View来实现,这里是LunarView。读过上一篇文章的朋友也许会发现,Snake的架构是“定时器+系统调用onDraw”来实现的,这里有一个最大的缺陷就是onDraw是由Android系统来调用的,我们只能依赖它,却无法自行控制。这就好比一个黑盒,当然,总是能把我们要的东西给做出来,可却无法控制其做事的细节,这对于游戏这样高效率的东西可是不利的,因此最好的解决之道当然是把绘制这部分工作自己”承包“过来,告别吃大锅饭的,进入”联产承包制”时代。 此外,由于游戏的本质就是连续两帧图片之间发生些许差异,那么要不断催生这种差异的发生,只要有某种连续不断发生的事件在进行就可以,例如Snake中使用的定时器,就是在不...

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