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Unity ShaderLab学习总结

本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但, 既不讨论渲染相关的基础概念,基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。也不讨论具体的渲染技巧移动设备GPU和桌面设备GPU硬件架构上有较多不同点,详见下面的“移动设备GPU架构简述”一章。一句话总结: GameObject里有MeshRenderer,MeshRenderer里有Material列表,每个Material里有且只有一个Shader;Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。所以关键是怎么编写Shader。 Shader基础编辑器使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx....

Spring Cloud 学习之路 | 第一章 :Eureka 服务的注册和发现

一. Spring Cloud 简介 Spring Cloud 为开发者提供了快熟构建分布式系统的一些工具,包括配置管理,服务发现,断路器,路由,微代理,事件总线,全局锁,决策竞选,分布式会话,集群状态等。协调分布式系统导致样板模式,并且Spring Cloud的开发人员可以快速建立实现这些模式的服务和应用程序。他们适用于任何分布式环境,包括开发人员的笔记本,裸机数据中心和Cloud Foundry等托管平台。此外Spring Cloud基于Spring Boot,需要对Spring Boot 有一定的了解,可参见SpringBoot非官方教程link。 二. Eureka 简介Eureka 是Spring Cloud Netflix微服务套件中的一部分,易于和Spring Boot 构建的微服务整合起来。 Eureka包含了服务端和客户端组件。服务端也被称作为服务注册中心,用于提供服务的注册和发现。Eureka支持高可用的配置,当集群中有分片出现故障时,Eureka就会转入自动保护模式,它允许分片故障期间继续提供服务的发现和注册,当故障分片恢复正常时,集群中其他分片会把他们的状态再次...

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