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学习虚幻4需要储备的知识(2D游戏开发者向)

这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。 2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于Draw(不用节点)和继承树(不用ECS),甚至没多少继承(直接堆Class)……而3D游戏引擎则要复杂一些。 各种效果术语扫盲 如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的简单清楚,简单几句话就写完了(毕竟人家是要卖的),比如这个: 玩得更明白 显卡帝揭秘3D游戏画质特效 组件式引擎、ECS 现代引擎架构基本上都是组件式的,之前的那个似乎可以称作是继承树结构。继承人人都知道,但是继承的弊端并不是一两句话就能说清楚的。组件式扫盲文挺多,但是好多没有UML图和案例,这两个算是写的清楚点的: 一个基于组件的动态对象系统 Refactoring Game Entities with Components 游戏引擎整体概述 《游戏引擎基础知识》系列 本文是游戏记者西川善司在Fami通杂志上连载的系列专栏内容。 游戏引擎基础知识第一讲 游戏引擎怎么来的 游戏引擎基础知...

对一个“失败”项目的审视—架构

衡量一个产品的成败,往往所站的角度不同理解也就不同。站在一个开发人员的角度来看,判断一个产品是否成功,往往首先判断这款产品是否满足用户的需求。对于有性能扩展要求的产品,则还要考虑其是否具有较高的性能、是否便于后期扩展;对于具有代码洁癖的开发者来说,则还要看代码编写是否规范等等。 今天我们先来了解一下这款产品的架构是如何设计的,再说说它的各服务器的功能。 首先我简单说明一下架构中需要重点考虑的几点: 1:网吧断网时的处理:架构设计中要考虑到网吧和中心服务器断网的情况,所以简单的按照MMO游戏的设计方式是不可行的(这种情况虽不常见,但是经常会由于网络不稳定而出现,有时也会因为一些其它原因而导致,例如某地区曾出现一整年断网情况),所以架构设计时需要处理:当网吧服务器和中心服务器断开后,网吧要能进行正常的业务处理;同时,当网吧服务器和中心服务器重新建立连接以后,需要将网吧在断线时间段内所处理的所有数据重新的发送到中心服务器上,并进行继续处理。 2:网吧业务连续性:对于网吧业务来说会存在一定的业务连续性,例如网吧的业务一定是先上机,后下机。这种业务如果处理顺序错乱,后果不堪设想。 3:网吧数据...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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Spring

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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