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《实施Cisco统一通信管理器(CIPT1)》一2.4 使用分布式呼叫处理的多站点WAN部署模型

本节书摘来异步社区《实施Cisco统一通信管理器(CIPT1)》一书中的第2章,第2.4节,作者: 【美】Dennis Hartmann译者: 刘丹宁 , 陈国辉 , 卢铭 责编: 傅道坤, 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 使用分布式呼叫处理的多站点WAN部署模型 实施Cisco统一通信管理器(CIPT1)如图2-3所示,多站点WAN分布式呼叫处理模型由多个独立的站点组成,每个站点都有各自的CUCM集群,它们分别连接到IP WAN,并由IP WAN来承载各个站点之间的语音流量。 CUCM、应用和DSP资源也可以部署在同一个站点中。而IP WAN只负责承载站点间呼叫的信令流量;至于站点内呼叫的信令流量则只在站点内部进行本地传输。因此,相比集中式呼叫处理模型,这种部署方式减少了站点间的信令流量。 如果在分布式呼叫处理模型中使用了网守,那么这种模型就可以扩展到上百个站点。当IP WAN出现问题时,它还能使用PSTN来实现呼叫处理,而这个过程对用户来说是透明的。 使用分布式呼叫处理的多站点WAN部署模型具有以下设计特点。 每集群最多支持30000台SCCP/SIP...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一第2章 游戏开发相关的 Android基础知识

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一书中的第2章,第2.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 游戏开发相关的 Android基础知识 OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)虽然本书主要是介绍OpenGL ES 3.0 3D应用及游戏开发的,但由于很多3D游戏应用中还需要用到目标平台的一些其他应用开发方面的知识,而本书3D基础知识部分主要是借助于Android平台来介绍OpenGL ES 3.0 3D应用及游戏开发的。故本章将向读者简要介绍一些在Android游戏开发中必备的一些基础知识,如音效、文件的读取、游戏信息的存储、Socket网络、蓝牙网络等。 提示 由于介绍Android应用开发非本书重点,若读者对Android的基础知识很不熟悉,可以参考笔者在人民邮电出版社出版的《Android应用开发完全自学手册——核心技术、传感器、2D/3D、多媒体与典型案例》与《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》这两本书,其中详细介绍了Android应用开发各方面的知识。不准备在Android平...

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