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拜托,不要再问我线程池啦!

Java提供了几种便捷的方法创建线程池,通过这些内置的api就能够很轻松的创建线程池。在java.util.concurrent包中的Executors类,其中的静态方法就是用来创建线程池的: newFixedThreadPool():创建一个固定线程数量的线程池,而且线程池中的任务全部执行完成后,空闲的线程也不会被关闭。 newSingleThreadExecutor():创建一个只有一个线程的线程池,空闲时也不会被关闭。 newCachedThreadPool():创建一个可缓存的线程池,线程的数量为Integer.MAX_VALUE,空闲线程会临时缓存下来,线程会等待60s还是没有任务加入的话就会被关闭。 Executors类中还有一些创建线程池的方法(jdk8新加的),但是现在这个触极到我的知识盲区了~~ 上面那几个方法,其实都是创建了一个ThreadPoolExecutor对象作为返回值,要搞清楚线程池的原理主要还是要分析ThreadPoolExecutor这个类。 ThreadPoolExecutor的构造方法: public ThreadPoolExecutor(int ...

为什么像王者荣耀这样的游戏Server不愿意使用微服务?

今天在知乎上看到这样一个问题:"为什么游戏公司的server不愿意微服务化?" 背景介绍: 笔者最近去面试了家游戏公司。 最近面试了一家游戏公司(满大间的,有上市) 我问他,公司有没有做微服务架构的打算及考量? 他很惊讶的说,我没听说过微服务耶,你可以解释一下吗? 我大概说了,方便测试,方便维护,方便升级,服务之间松耦合,可多语言开发,自动扩容…之类的点 然后他说游戏server不太需要微服务,因为要求real time,做微服务会影响效能,分模组来开发就好了 我也不确定,但微服务不是趋势吗?特别是大公司,游戏server的服务应该很容易拆分吧? hongjic93 是这样回答的: 比如moba类游戏/王者荣耀/LOL,就看王者荣耀的客户端吧,想象一下。 账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。 不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么? 10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯 streaming/broadca...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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