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Spring 源码第 9 篇,深入分析 FactoryBean

松哥原创的 Spring Boot 视频教程已经杀青,感兴趣的小伙伴戳这里-->Spring Boot+Vue+微人事视频教程 小伙伴们在面试的时候,有一个经典的问题: Spring 中 FactoryBean 和 BeanFactory 有什么区别? 原本是风马牛不相及的两个东西,只是因为单词前后颠倒了一下,就变成了一个高频面试题! 在本系列前面文章中松哥在和大家分析 DefaultListableBeanFactory 容器的时候涉及到了一点点 BeanFactory 的知识,不过在那篇文章中 BeanFactory 毕竟不是主角,以后的文章松哥还会和大家再去探讨 BeanFactory 的功能。 今天我们就先来看看 FactoryBean 是什么? 只要我们分别将 FactoryBean 和 BeanFactory 的功能搞清楚,上面的那道面试题自然不在话下。 阅读本系列前面文章,有助于更好的理解本文: Spring 源码解读计划 Spring 源码第一篇开整!配置文件是怎么加载的? Spring 源码第二弹!XML 文件解析流程 Spring 源码第三弹!EntityRe...

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让 cocos Q弹起来!物理流体之 LiquidFun 流体纹理 shader ! 效果预览 原理 物理粒子系统 引擎内置的 box2d.js 其实已经携带了 google 的 liquidfun(但是没有公开接口和适配)。并且引擎还对 box2d 做了一次适配,绑定到全局变量的 b2。 参考 https://github.com/google/liquidfun 中的其中一个demo。 粒子系统创建过程大概分为以下几步 创建粒子系统定义 ParticleSystemDef (粒子半径,强度等参数) 通过粒子定义创建粒子系统 创建粒子分组定义 ParticleGroupDef (建立形状,粒子类型,位置等) 通过粒子分组定义创建粒子分组 需要注意物理世界与引擎内的坐标有一个像素转换的关系,转成 Cocos Creator中的代码大概如下。 constphyMgr=cc.director.getPhysicsManager();constworld=phyMgr['_world'];constpsd=newb2.ParticleSystemDef();psd.radius=PSD_RA...

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