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Serverless 的开发者工具建设

本文将介绍 Serverless 生态下的开发者工具,并简述这些工具是如何贯穿开发、调试、测试和部署的生命周期,提升开发者效率的。 由于 Serverless 平台具备弹性扩缩、免运维、按需付费等特点,越来越多的公司和个人开始使用 Serverless 承载项目。但对于开发者而言,Serverless 一定程度上减少了开发难度,可以让我们聚焦业务逻辑进行开发;但同时,由于 Serverless 颠覆了传统的开发模式,从而在相关的开发工具,函数编排组织上也面临着重大挑战。 面向 Serverless 开发的挑战 从一个开发者的角度而言,Serverless 开发和传统的开发方式相比发生了很大的改变。开发者习惯了在本地进行开发,调试,测试和持续集成,持续部署等流程,在面向 Serverless 进行开发时,免不了会有很多疑问: 怎样本地开发一个 Serverless 项目? 怎样对 Serverless 函数进行本地调试? 开发过程中打印的日志是否可以方便的检索并用于 debug? 如何保证本地环境和云端环境的一致? 发布时怎样将多个函数一次性发布到云环境中? 面向 Serverless ...

走进Cocos Creator游戏开发(第一篇)

前言: 游戏开发从课题到大创: 这个寒假在家没事就在学习Cocos,以前做的游戏都是界面和体验感都比较差,自己对游戏的开发还是挺感兴趣的,在大一下学期的时候我和自己班一个同学(和我同一个土木班转到现在计科班,学习路上的伙伴),我们一起跟了学院的老师做了一个游戏开发的课题,这个老师也专门带游戏开发的项目。我们的这个课题呢,老师要我们用Win32来开发本次课题的游戏,所以大家会发现我半年前的博客就是Win32的学习知识总结。今年老师要我们报名了学校的大创,我们项目成员总共三人,我和他还加了一个土木专业PS大佬,这次我们大创游戏开发就用Cocos Creator来做,我们最后要发布到微信上,自学有一段时间了,和上一次Win32的开发相比,我想说的就是,Cocos的开发简单很多,这个里面很多的效果不需要我们自己去写了,调用一个API函数就好了,做出来的游戏体验感都要好很多,主要Cocos成品能够发布到大多数的平台上,能够在手机上运行。 本来的打算是寒假在家把基本知识学习一遍,然后去学校之后再真正的开发制作,没想到今年由于这个疫情还比较严重,延迟了开学,还不知道什么时候,所以我们也改变了计划,在...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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