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Android获取设备状态栏status bar高度的正确姿势

Android获取设备状态栏高度的正确姿势 正确代码方式: int height = 0; int resourceId = getApplicationContext().getResources().getIdentifier("status_bar_height", "dimen", "android"); if (resourceId > 0) { height = getApplicationContext().getResources().getDimensionPixelSize(resourceId); } 所得height即为设备屏幕状态栏高度,单位pix。该方法可以在onCreate里面直接使用,与View的初始化先后顺序无关,此方法稳定可靠,推荐使用上面的代码获取设备状态栏高度。 其他一些方法如果直接先于View初始化完成前计算高度,可能会获得的高度值为0,取不到正确的状态栏高度值。比如,下面这个方法是网上流传很广的方法,虽然在某些时候可以获取,但是在有些时候获取的状态栏高度为0: Rect rectangle = new Rect(); Window wi...

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先说下大体的思路。和之前说的在Unity中接入ASCSDK一样,在Cocos2dx中接入ASCSDK,我们也分为两步,一个Android中的部分,另 一个是Coccos2dx中的部分。同时,我们希望尽可能地封装不同平台之间数据的传递,以及接口的调用。使得大部分游戏基于这个封装,都可以最快地速度来完成ASCSDK的接入。 新建一个Android工程,作为ASCSDK和Cocos2dx的一个中间工程(ASCSDK_Cocos2dx),主要负责ASCSDK的接口调用封装,参数传递和解析等。这个工程,对于所有游戏都试用。 在Cocos2dx中封装JNI调用,以及和Android中交互的数据格式等的定义和解析。同样地,这部分对于所有游戏也都适用。游戏中只需要调用这里提供的相关接口,以及实现相应的回调即可完成接入。 首先, 我们使用cocos new 新建一个Cocos2dx(我这里使用的是Cocos2dx 3.10版本)工程,名为Cocos_Demo。 目录如下图 demo中我们创建了5个按钮,分别为登陆,支付,评价,展示横幅,展示插屏。代码以及运行效果如下。 #include "HelloWo...

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