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长文捋明白 Spring 事务!隔离性?传播性?一网打尽!

@[toc] 事务的重要性不言而喻,Spring 对事务也提供了非常丰富的支持,各种支持的属性应有尽有。 然而很多小伙伴知道,这里有两个属性特别绕: 隔离性 传播性 有多绕呢?松哥都一直懒得写文章去总结。不过最近有小伙伴问到这个问题,刚好有空,就抽空总结一下,我不会干巴巴的和大家讲概念,接下来的所有内容,松哥都会通过具体的案例来和大家演示。 好啦,不废话啦,请看大屏幕。 1. 什么是事务 数据库事务是指作为单个逻辑工作单元执行的一系列操作,这些操作要么一起成功,要么一起失败,是一个不可分割的工作单元。 在我们日常工作中,涉及到事务的场景非常多,一个 service 中往往需要调用不同的 dao 层方法,这些方法要么同时成功要么同时失败,我们需要在 service 层确保这一点。 说到事务最典型的案例就是转账了: > 张三要给李四转账 500 块钱,这里涉及到两个操作,从张三的账户上减去 500 块钱,给李四的账户添加 500 块钱,这两个操作要么同时成功要么同时失败,如何确保他们同时成功或者同时失败呢?答案就是事务。 事务有四大特性(ACID): 原子性(Atomicity): ...

WebGL着色器渲染小游戏实战

项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了。下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发。 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个。 游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡。简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜。 较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡靠近时,会有水滴表面先合并的效果,这一部分就需要用到着色器渲染来实现了。 项目结构 先对逻辑分层 最上层为游戏业务逻辑Game,管理游戏开始、结束状态,响应用户输入,记录游戏分数等。 其次为游戏逻辑驱动层Engine,管理游戏元素,暴露可由用户控制的动作,引用渲染器控制游戏场景渲染更新。 再往下是物理引擎模块Physics,管理游戏元素之间的关系,以及实现Engine需要的接口。 与引擎模块并列的是渲染器模块Renderer,读取从Engine输入的游戏元素,渲染游戏场景。 这样分层的好处是,各...

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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