开发HarmonyOS NEXT版五子棋游戏实战
大家好,我是 V 哥。首先要公布一个好消息,V 哥原创的《鸿蒙HarmonyOS NEXT 开发之路 卷1:ArkTS 语言篇》图书终于出版了,有正在学习鸿蒙的兄弟可以关注一下,写书真是磨人,耗时半年之久,感概一下,希望可以帮助到正在入门鸿蒙开发的小伙伴,一书在手 ArkTS无优。
今天要给大家分享一个 ArkTS小游戏的开发,五子棋游戏,通过这个小游戏的学习,可以帮助小伙伴们快速开发出自己的第一款纯血鸿蒙应用,先上图:
五子棋游戏介绍
1. 这个五子棋游戏包含以下功能:
- 使用15x15的标准棋盘
- 支持双人轮流下棋(黑棋先手)
- 自动判断胜负(任意方向五连即胜)
- 游戏结束提示
- 重新开始功能
- 触摸交互支持
2. 视觉反馈:
- 黑色棋子代表玩家1
- 白色棋子代表玩家2
- 棕色(#CBA)棋盘背景
3. 使用方法:
- 点击棋盘格子下棋
- 当一方达成五连时弹出胜利提示
- 点击"重新开始"按钮重置游戏
4. 游戏规则:
- 黑棋先手,白棋后手,轮流下棋
- 棋子只能下在空白处
- 率先在横、竖、斜任意方向形成五连者获胜
- 游戏结束后需要点击重新开始才能开始新游戏
5. 该代码使用了HarmonyOS的ArkUI框架,主要特性包括:
- 使用Grid布局实现棋盘
- @State管理游戏状态
- TouchTarget处理触摸事件
- AlertDialog显示胜利提示
- Flex布局实现整体界面
- 二维数组存储棋盘状态
注意:V哥在测试时使用的是模拟器,在真实设备运行时可能需要根据屏幕尺寸调整单元格大小(修改.width(30)和.height(30)的数值)以获得最佳显示效果。
下面是详细代码实现及解释,按照以下思路即可完美实现。
五子棋游戏代码分析
这段代码实现了一个简单的五子棋游戏,使用了ArkTS(Ark TypeScript)语言。下面我将详细解释每个部分的功能,帮助你理解代码。
1. 导入和声明
@Entry
@Component
struct GobangGame {
@Entry和@Component是装饰器,用于标记这是一个页面组件。struct GobangGame定义了一个名为GobangGame的结构体,表示五子棋游戏的主界面。
2. 状态变量
@State board: number[][] = Array(15).fill(null).map(() => Array(15).fill(0))
@State currentPlayer: number = 1 // 1: 黑棋, 2: 白棋
@State gameOver: boolean = false
@State表示这些变量是可变的状态。board是一个15x15的二维数组,表示棋盘,初始值为0(空位),1表示黑棋,2表示白棋。currentPlayer表示当前玩家,1为黑棋,2为白棋。gameOver表示游戏是否结束。
3. 构建UI
build() {
Column() {
// 游戏标题
Text(this.gameOver ? '游戏结束' : `当前玩家: ${this.currentPlayer === 1 ? '黑棋' : '白棋'}`)
.fontSize(20)
.margin(10)
// 重新开始按钮
Button('重新开始')
.onClick(() => this.resetGame())
.margin(5)
// 棋盘
Column() {
ForEach(this.board, (row: number[], rowIndex: number) => {
Row() {
ForEach(row, (cell: number, colIndex: number) => {
Column()
.width(30)
.height(30)
.border({ width: 1, color: '#999' })
.backgroundColor(this.getCellColor(cell))
.onTouch((event: TouchEvent) => {
if (event.type === TouchType.Down) {
this.handleClick(rowIndex, colIndex)
}
})
}, (colIndex: number) => colIndex.toString())
}
}, (rowIndex: number) => rowIndex.toString())
}
.margin(10)
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center)
}
build()方法用于构建页面的UI。- 使用
Column和Row布局容器来排列元素。 - 显示当前玩家或游戏结束信息。
- 提供一个"重新开始"按钮,点击后调用
resetGame()方法重置游戏。 - 使用
ForEach循环渲染棋盘,每个单元格是一个Column,设置了宽度、高度、边框和背景颜色,并绑定了触摸事件。
4. 获取单元格颜色
private getCellColor(value: number): ResourceColor {
return value === 1 ? '#000' : value === 2 ? '#fff' : '#CBA'
}
getCellColor方法根据单元格的值返回相应的颜色:- 1(黑棋)返回黑色 (
#000) - 2(白棋)返回白色 (
#fff) - 0(空位)返回浅灰色 (
#CBA)
- 1(黑棋)返回黑色 (
5. 处理点击事件
private handleClick(row: number, col: number) {
if (this.gameOver || this.board[row][col] !== 0) return
let newBoard = [...this.board]
newBoard[row][col] = this.currentPlayer
this.board = newBoard
if (this.checkWin(row, col)) {
this.gameOver = true
AlertDialog.show({ message: `${this.currentPlayer === 1 ? '黑棋' : '白棋'}获胜!` })
} else {
this.currentPlayer = this.currentPlayer === 1 ? 2 : 1
}
}
handleClick方法处理玩家点击棋盘的动作:- 如果游戏已经结束或该位置已有棋子,则不处理。
- 否则,在指定位置放置当前玩家的棋子。
- 检查是否有玩家获胜,如果有则显示胜利提示并结束游戏。
- 否则切换到下一个玩家。
6. 检查胜利条件
private checkWin(row: number, col: number): boolean {
const directions = [
[[-1, 0], [1, 0]], // 垂直
[[0, -1], [0, 1]], // 水平
[[-1, -1], [1, 1]], // 主对角线
[[-1, 1], [1, -1]] // 副对角线
]
for (let direction of directions) {
let count = 1
for (let i = 0; i < direction.length; i++) {
let dx = direction[i][0]
let dy = direction[i][1]
let x = row + dx
let y = col + dy
while (x >= 0 && x < 15 && y >= 0 && y < 15 &&
this.board[x][y] === this.currentPlayer) {
count++
x += dx
y += dy
}
}
if (count >= 5) return true
}
return false
}
checkWin方法检查当前玩家是否在某个方向上连成五子:- 定义了四个方向:垂直、水平、主对角线和副对角线。
- 对每个方向进行检查,统计连续相同棋子的数量。
- 如果任意方向上有五个或更多相同的棋子,则返回
true,表示当前玩家获胜。
7. 重置游戏
private resetGame() {
this.board = Array(15).fill(null).map(() => Array(15).fill(0))
this.currentPlayer = 1
this.gameOver = false
}
resetGame方法重置游戏状态:- 清空棋盘。
- 将当前玩家设置为黑棋(1)。
- 设置
gameOver为false,表示游戏未结束。
最后小结
这段代码实现了一个完整的五子棋游戏,包括棋盘绘制、玩家交互、胜负判断和游戏重置功能。通过理解每个部分的功能,你可以更好地掌握如何使用ArkTS开发类似的游戏应用。最后需要游戏源码的伙伴,可以到 Gitee 下载,V 哥已经把源代码上传到 Gitee(https://gitee.com/wgjava/GobangGame),欢迎一起交流鸿蒙原生开发。关注威哥爱编程,鸿蒙开发共前行。
关注公众号
低调大师中文资讯倾力打造互联网数据资讯、行业资源、电子商务、移动互联网、网络营销平台。
持续更新报道IT业界、互联网、市场资讯、驱动更新,是最及时权威的产业资讯及硬件资讯报道平台。
转载内容版权归作者及来源网站所有,本站原创内容转载请注明来源。
-
上一篇
后 DeepSeek R1 时代:从资本壁垒到技术普惠
编者按: AI 落地又一次迎来拐点了吗?当模型蒸馏技术能以零头成本复刻顶尖 AI 性能,传统巨头的商业壁垒是否已形同虚设? 我们今天为大家带来的文章,作者的核心观点是:以深度求索(DeepSeek)R1 模型为代表的高效推理技术,正在颠覆 AI 经济的底层规则,推动行业进入"轻量化革命"时代。 文章重点围绕三大话题展开: R1 模型的革新性训练方案:通过纯强化学习的 R1-Zero 生成合成数据,结合三重奖励机制,使模型以极低推理成本实现与 OpenAI 相仿的性能。 模型蒸馏的行业冲击:小型蒸馏模型(如 7B 参数)通过知识迁移能够超越 GPT-4o,彻底瓦解头部实验室的资本护城河,迫使 OpenAI 等巨头转向消费级产品或基础设施服务。 边缘 AI 的终极愿景:本地设备推理(如三台 Mac Studio 集群部署)与能力密度定律的指数级演进,或将终结云端依赖,催生免费 AI 应用与超高毛利率的新商业模式。 技术迭代的速度正在以"百天减半"的节奏改写规则。当轻量化模型让智能触手可及,这场革命不仅关乎技术效率,更是一场关于"谁将主宰未来 AI 生态"的无声博弈。 作者 | Akash ...
-
下一篇
基于 MySQL 8.0 细粒度授权:单独授予 KILL 权限的优雅解决方案
基于 MySQL 8.0 细粒度授权:单独授予 KILL 权限的优雅解决方案 一、引言 作为一名数据库从业者,我在日常工作中经常会遇到一个棘手的问题:如何在保证安全的前提下,让业务团队拥有足够的权限去管理数据库执行的 SQL,尤其是终止那些失控的慢查询或异常线程?这个问题看似简单,却牵涉到权限设计、安全合规以及数据库稳定性等多方面的权衡。今天,我们就来聊聊 MySQL 8.0 如何通过权限体系的革新,特别是对 KILL 权限的细化支持,解决了这一痛点,并为 DBA 和业务开发团队带来了更大的灵活性。 二、从痛点说起:KILL SQL 的权限困境 在 MySQL 实际使用中,业务开发人员常希望拥有终止 SQL 的能力。例如,慢查询占用大量资源,或未优化的批量操作导致负载飙升,此时及时 KILL 问题 SQL 是最直接的解决办法。然而,MySQL 的权限设计限制让这一需求难以实现,开发人员往往只能依赖 DBA 操作,既低效又拖延响应。 在 MySQL 的传统版本(比如 5.7 及更早版本)中,KILL 权限的实现存在以下几个问题: 执行用户限制 默认情况下,用户只能 KILL 自己创建的线...
相关文章
文章评论
共有0条评论来说两句吧...


微信收款码
支付宝收款码