【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现
写在前面
最近给项目做了个路径编辑,基本思路是满足几个基本需求:
【额外说明】其实本篇和这个没关系,可以跳过“写在前面”这部分,跨到正文部分
编辑时:
① 随意增减、插入、删除路点,只要路点数量大于1,绘制曲线,曲线必定经过路点。
② 调整路点的Forward方向,控制曲线的入线切线方向、出线切线方向。这样可以通过旋转直接调整曲线形状。
③ 控制Forward方向的基础上,增添描述切线“强度”的变量,来进一步控制曲线的形状。
④ 可以指定每段曲线的逻辑长度,程序提供一个曲线近似长度帮助确定逻辑长度。
⑤ 导出曲线的数据。
运行时,可以根绝数据:
⑥ 对路点进行从0开始的编号,使用0.01~0.99来描述在某段曲线上的位置(逻辑上的),然后转化成为实际的坐标。
⑦ 可以获得在曲线上任意一点的切线方向。
正文
从路点、路点forward到三阶贝塞尔曲线的四个点
每两个路点作为三阶贝塞尔曲线的起点(第0个点P0)和终点(第3个点P3)。
起点路点的Forward方向乘以“强度”的变量,再加上起点坐标,作为第1个点P1。
起点路点的Forward反方向乘以“强度”的变量,再加上起点坐标,作为第2个点P2。
得到 p0~p4这四个点之后,即可使用三阶贝塞尔曲线的相关公式了
绘制贝塞尔曲线,图中红色线条部分
三阶贝塞尔曲线线上某点坐标(Unity & C#)
三阶贝塞尔曲线公式(来自百度百科)
形参中的 t, p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 t 以及 p0~p3
public Vector3 BezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3) { float u = 1 - t; float tt = t * t; float uu = u * u; float uuu = uu * u; float ttt = tt * t; Vector3 p = uuu * p0; p += 3 * uu * t * p1; p += 3 * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; }
三阶贝塞尔曲线的近似长度(Unity & C#)
计算长度的思路:
在贝塞尔曲线上取n个点,计算点之间的直线长度,进行加和,从而取得一个曲线的近似长度。取点越多这个长度越趋向于精确。
形参中的p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 p0~p3。pointCount代表取点个数,默认30。
public float BezierLength(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, int pointCount = 30) { if (pointCount < 2) { return 0; } //取点 默认 30个 float length = 0.0f; Vector3 lastPoint = BezierPoint(0.0f / (float)pointCount, p0, p1, p2, p3); for (int i = 1; i <= pointCount; i++) { Vector3 point = BezierPoint((float)i/(float)pointCount, p0, p1, p2, p3); length += Vector3.Distance(point, lastPoint); lastPoint = point; } return length; }
三阶贝塞尔曲线线上某点的切线(Unity & C#)
在已知贝塞尔曲线表达式的情况下,想要知道某点的切线,对曲线求导。
可得:
整理后可得
整体公式构成只有p0~p3 以及 t 和 (1-t),为了表达式更直接,不进行进一步的整理。
所以得到下面的代码
形参中的 t, p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 t 以及 p0~p3
public Vector3 BezierTangent(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3) { float u = 1 - t; float uu = u * u; float tu = t * u; float tt = t * t; Vector3 P = p0 * 3 * uu * (-1.0f); P += p1 * 3 * (uu - 2 * tu); P += p2 * 3 * (2 * tu - tt); P += p3 * 3 * tt; //返回单位向量 return P.normalized; }
写在后面
主要参照:
Unity游戏中使用贝塞尔曲线
求二次、三次贝塞尔曲线的某个时间的位置及切线方向
转载请注明,出自喵喵丸的博客 (http://blog.csdn.net/u011643833/article/details/78540554)

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