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纯前端实现图片伪3D视差效果

作者:vivo 互联网前端团队- Su Ning 本文通过depth-anything获取图片的深度图,同时基于pixi.js,通过着色器编程,实现了通过深度图驱动的伪3D效果。该方案支持鼠标/手势与手机陀螺仪双模式交互,在保证性能的同时,为不同终端用户提供沉浸式的视觉体验。 本文提供配套演示代码,可下载体验: Github | vivo-parallax 一、引言 在当今的网页设计与交互中,3D 效果能极大地提升用户的视觉体验和沉浸感。但是3D的物料设计成本依然很高,不仅需要专门的设计师掌握专业的建模工具,而且高精度模型带来的渲染压力也使移动端适配变得困难。 在这样的背景下,利用2D图片实现伪3D的效果,就展现出独特的价值。开发者能以极低的资源消耗,在常规图片素材上构建出具有空间纵深的交互效果。这种技术路径不仅规避了传统3D内容生产的复杂性,同时实现了视觉效果与性能消耗的平衡。 二、实现思路 相比二维平面,三维物体多了一个 z 轴作为深度信息。要让 2D 平面呈现 3D 纵深感,关键在于随着视角偏移时,画面中的物体产生不同程度的位移,从而营造前后视差,实现伪 3D 效果。 为此,我们...

用凹语言为游戏引擎装上一颗开源的心

  本文中,我们会先聊聊一些关于技术话题或许稍显枯燥的"干货",后面再聊关于凹语言社区或许是国内开源社区首创的一些活动的思考。文中相关开源项目实践的链接如下: 凹语言项目:https://github.com/wa-lang/wa 跨平台编译凹语言编译器为 C 程序库:https://github.com/pigpigyyy/wa/blob/dora/build_wa.sh 把凹语言用作支持热重载的 WASM 游戏开发脚本:https://github.com/IppClub/Dora-SSR   在很多游戏引擎的设计中,脚本语言通常扮演着 "交互逻辑层" 的角色。它必须具备三个特点:程序嵌入友好, 能方便地集成进宿主引擎的运行时中;跨平台,保证在不同终端(PC、移动设备)上的一致性表现;可热更新 / 快速迭代,支持游戏开发过程中的调试与内容频繁修改。   然而随着 WebAssembly(WASM)技术的成熟,我们一直很希望 WASM 能成为构建"高性能、可移植、可嵌入"的游戏脚本语言运行时的新的选择。WASM 的优势在于提供了沙盒安全、接近原生速度的执行环境,同时具备与宿主环境之间...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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