前言
皮皮最近接到了一个小需求:
👧美术小姐姐:皮皮皮皮,你会不会做奶茶?
😱我:???
👧美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动态水波纹~
🙄我:吓死我还以为让我做喝的奶茶...
👧美术小姐姐:炒鸡多图片都需要这种效果,用动画的话工作量太大了!
🤓我:波浪效果是吧,小意思,一个月的奶茶就够了,或者扫码提需求~
👧美术小姐姐:皮?🔨🔨🔨
🤪我:卒~
俗话说:遇事不决,量子力学 写虽得儿。
根据我多年喝奶茶的经验,像这种效果用 Shader 做就再简单不过了,最终的效果如下:
趁此机会,本篇文章就来与小伙伴们分享动态波浪 Shader 的原理和制作思路吧。
要注意的是,这是一篇偏入门的文章,写得会相对比较详细,尽量让不懂 Shader 的小白也可以看懂,这也是我写文章的一贯风格。
好了,话不多说,进入正题~
正文
🧐整体思路
看到波浪的表现特点我第一时间想到的就是正弦曲线(或者说是正弦波,又让我想起了示波器)。
🔢正弦曲线(Sinusoid)
「正弦曲线」 是三角函数中的一种正弦(Sine)比例的曲线。正弦曲线表现为一条波浪线,形状犹如海上完美的波浪。
标准的正弦函数公式为:
正弦函数属于周期函数,其值域为 [-1, 1]。
如下图就是一个纯正标准的正弦曲线:
而一般我们常用的正弦曲线公式为:
这条公式比标准公式多了几个常数,含义如下:
A:
「振幅(Amplitude)」 ,曲线最高点与最低点的差值,表现为曲线的整体高度
ω:
「角速度(Angular Velocity)」 ,控制曲线的周期,表现为曲线的紧密程度
φ:
「初相(Initial Phase)」 ,即当
x = 0 时的相位,表现为曲线在坐标系上的水平位置
k:
「偏距(Offset)」 ,表现为曲线在坐标系上的垂直位置
相位(Phase): 上方公式中的 ωx±φ 部分称为相位,相位发生在周期性的运动之中,最直接的理解就是角度。
☕稍加思索
有了公式之后,我们可以尝试调整其中的常数来改变函数曲线的形态。
在查看下方的示例时,请尝试将「曲线形态的变化」 与「右上角公式的变化」 关联起来。
改变曲线的高度
我们可以调整常数 A(振幅)来改变曲线的值域(值域为 [-A, A]):
改变曲线的周期
我们可以调整常数 ω(角速度)来改变曲线的周期:
改变曲线的水平位置
我们可以调整常数 φ(初相)来改变曲线的水平位置:
多说一句
其实对于“曲线的水平位置”这个描述是不太准确的,因为初相实际上改变的是当 x = 0 时的相位,也就直接影响函数曲线在 x = 0 处的位置。
所以说曲线的位置并没有真正改变,而只是曲线的形态发生了改变。
但是由于正弦曲线的周期性特点,曲线的这种形态变化看起来像是曲线进行了位移。
改变曲线的垂直位置
我们可以调整常数 k(偏距)来改变曲线的垂直位置:
🤠动手实现
明白了正弦曲线的特性之后,接下来我们需要做的就是在代码中运用正弦函数。
慢着!正弦曲线确实如海上完美的波浪般优美,但是正弦曲线是静态的,我们要的波浪是动态的啊!
🌊如何让曲线动起来
别慌!还记得我们可以调整 「初相」 来改变曲线的“水平位置”吗?
既然如此,我们可以给初相加入「时间因素」 ,使得 y 值可以随着时间的增加发生「周期性变化」 ,看起来就像是曲线在进行“水平位移”。
就像这样:
得到新的公式
加入时间因素 t 后的曲线公式:
🧩On Shadertoy
小贴士: 由于 GLSL ES 没有办法进行调试,所以写 Shader 时可以先在 Shadertoy 中编写并在线预览,显著提高效率。
「一切尽在注释中,简单详细且直观。」
主函数代码如下:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // 将像素坐标归一化(区间 [0.0, 1.0]) // iResolution 是 Shadertoy 提供的视口分辨率全局变量(类型:vec3) vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy; // 振幅(控制波浪顶端和底端的高度) float amplitude = 0.05 ; // 角速度(控制波浪的周期) float angularVelocity = 10.0 ; // 频率(控制波浪移动的速度) float frequency = 10.0 ; // 偏距(设为 0.5 使得波浪垂直居中于屏幕) float offset = 0.5 ; // 初相位(正值表现为向左移动,负值则表现为向右移动) // iTime 是 Shadertoy 提供的运行时间全局变量(类型:float) float initialPhase = frequency * iTime; // 代入正弦曲线公式计算 y 值 // y = Asin(ωx ± φt) + k float y = amplitude * sin ((angularVelocity * uv.x) + initialPhase) + offset; // 区分 y 值上下部分,设置不同颜色 vec4 color = uv.y > y ? vec4 (0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 ) : vec4 (0.0 , 0.7 , 0.9 , 1.0 ); // 输出到屏幕 fragColor = color; }
预览效果如下(🌊是不是有内味儿了):
在线预览: https://www.shadertoy.com/view/ttSfRh
🥥On Cocos Creator
我们主要关注片段着色器部分,这里就不展示整个 Effect 文件的代码了,直接上传送门吧。
Effect 文件: https://gitee.com/ifaswind/eazax-ccc/blob/master/resources/effects/eazax-sine-wave.effect
代码核心其实就是套用了公式,我们代码注释一起看吧。
「一切尽在注释中,简单详细且直观。」
片段着色器代码如下:
CCProgram fs %{ precision highp float ; // 引入 Cocos Creator 内置的全部变量 #include <cc-global> // 顶点颜色(来自顶点着色器) in vec4 v_color; // UV 坐标(来自顶点着色器) in vec2 v_uv0; // 纹理 uniform sampler2D texture; // 自定义属性 uniform Properties { float amplitude; // 振幅 float angularVelocity; // 角速度 float frequency; // 频率 float offset; // 偏距 } ; void main () { // 保存顶点颜色 vec4 color = v_color; // 叠加纹理颜色 color *= texture (texture, v_uv0); // 直接丢弃原本就透明的像素 if (color.a == 0.0 ) discard; // 初相位(正值表现为向左移动,负值则表现为向右移动) // cc.time 是 Cocos Creator 提供的运行时间全局变量(类型:vec4) float initiaPhase = frequency * cc_time.x; // 代入正弦曲线公式计算 y 值 // y = Asin(ωx ± φt) + k float y = amplitude * sin (angularVelocity * v_uv0.x + initiaPhase) + offset; // 丢弃 y 值以上的像素(左上角为原点 [0.0, 0.0]) if (v_uv0.y < y) discard ; // 输出颜色 gl_FragColor = color; } } %
运行效果如下:
使用 cc.tween 动态改变高度(偏距)实现波浪进度条:
cc .tween (this .sineWave) .to (3 , { height: 1 }) .to (0.5 , { amplitude: 0 }) .start ();
在线预览: https://ifaswind.gitee.io/eazax-cases?case=sineWave
SineWave 组件: https://gitee.com/ifaswind/eazax-ccc/blob/master/components/effects/SineWave.ts
专题
《一起学 Shader》 这个专题断更了一段时间,很对不起小伙伴们,是时候续上了😹
《一起学 Shader》
《Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)》
《Shader 入门:GLSL ES(数据类型)》
《Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)》
更多分享
《为什么选择使用 TypeScript ?》
《高斯模糊 Shader》
《一文看懂 YAML》
《Cocos Creator 性能优化:DrawCall》
《互联网运营术语扫盲》
《在 Cocos Creator 里画个炫酷的雷达图》
公众号
😺菜鸟小栈
💻我是陈皮皮,这是我的个人公众号,专注但不仅限于游戏开发、前端和后端技术记录与分享。
💖每一篇原创都非常用心,你的关注就是我原创的动力!
Input and output.