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《libGDX移动游戏开发从入门到精通》一1.3 开始第一个libGDX游戏

本节书摘来异步社区《libGDX移动游戏开发从入门到精通》一书中的第1章,第1.3节,作者: 黄俊东 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.3 开始第一个libGDX游戏 经过1.3节以前的内容,我们已经搭建好了使用libGDX进行游戏开发的基本环境。那么这一节,就带大家用libGDX来写自己的第一个HelloWorld程序。 1.3.1 第一个HelloWorld程序的编写 在这个HelloWorld程序中,将带大家使用libGDX把一张图片显示出来。通过这个HelloWorld的程序,让读者们对使用libGDX来进行游戏开发的程序结构有大致的了解。 具体步骤如下(考虑到有的读者可能之前没有开发经验,所以在这里把新建类的方法详细记录下来,但在以后章节的步骤中,将不会重复演示新建类的步骤。有经验的读者可以直接跳过这一部分阅读代码)。 (1)新建MainActivity类(把原来生成项目时自带的MainActivity.class删掉)。在这里完成一些初始化工作,是程序的入口。首先,单击左键包名,如图1.17所示。 (2)然后单击右键,在出来的选项卡中...

《iOS 6核心开发手册(第4版)》——1.9节秘诀:平滑绘图

本节书摘来自异步社区《iOS 6核心开发手册(第4版)》一书中的第1章,第1.9节秘诀:平滑绘图,作者 【美】Erica Sadun,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.9 秘诀:平滑绘图iOS 6核心开发手册(第4版)依赖于使用的设备和涉及的并发处理数量,捕获用户姿势可能产生比想要的更粗糙的结果。触摸事件通常受CPU要求以及握手协议限制。平滑算法可能通过在点之间进行插补操作来抵消这些限制。图1-4演示了由粒状输入导致的棱角类型,以及可代之以应用的平滑效果。 图1-4 可以实时应用Catmull-Rom平滑,改进触摸事件之间的弧度。这里显示的图像基于完全相同的姿势输入,其中分别显示了应用和未应用平滑两种效果 Catmull-Rom样条插值在关键点之间创建连续的曲线。该算法确保所提供的每个初始点都仍然是最终曲线的一部分,得到的路径将保持原始路径的形状。可以选择在每一对参考点之间插入点的数量,需要在处理能力与更好的平滑效果之间进行折衷。添加的点越多,消耗的CPU资源也越多。在使用本章附带的示例代码时可以看到,一点点的平滑都要经历较长的时间,甚至在更新的设备上也是如此。最...

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